Jocuri video, cu blițurile lor hipnotice de culoare și lumină; promisiunea lor de ore de distragere a atenției; oferta lor de concurență, fără a fi nevoie de coordonare, forță sau rezistență, ar putea părea a fi cel mai îndepărtat lucru de la o cale până la vârful fitnessului. Însăși gândul la jocuri video determină viziuni ale unor copii sedentari care se așează pe canapea, luptându-se cu invadarea armatelor extraterestre folosind puțin mai mult decât degetele mari. Deci, este ironic faptul că o activitate în mod obișnuit asociată cu letargia ar putea deveni doar o parte integrantă a soluției. Dar, în fața unei epidemii naționale, în care rata obezității în rândul adolescenților sa triplat din 1980, ideile bune cresc uneori din cele mai improbabile locuri.

resetare

Un nou studiu condus de Todd Miller, Ph.D., GW School of Public Health and Health Services, Todd Miller, profesor asociat al științei exercițiilor fizice, și Karen McDonnell, Ph.D., profesor asociat în Departamentul de Prevenire și Sănătate Comunitară și finanțat printr-un program al Fundației Robert Wood Johnson, explorează posibilitatea ca jocurile video să fie instrumentul care ajută la rezolvarea problemei obezității națiunii. Studiul pe tot parcursul anului - parte a Health Games Research, un program care vizează îmbunătățirea sănătății prin jocuri digitale și tehnologii de jocuri, și parte a portofoliului RWJF Pioneer - compară programele tradiționale de educație fizică cu jocurile video.

Miller și McDonnell colaborează cu administratorii de la Campusul de educație Francis Stevens, o școală din orașul din nord-vestul statului Washington, D.C., pentru a chestiona copiii din clasele I până la a VIII-a. Ei compară două tipuri de jocuri - Dance, Dance Revolution (DDR) de Konami și Winds of Orbis, un joc de aventură activ dezvoltat inițial de studenți la Universitatea Carnegie Mellon - cu activități tradiționale de educație fizică.

În ultimii ani, DDR a devenit o adăugare populară la programele de PE la nivel național. Jocul împerechează un cântec popular cu o succesiune de mișcări pe care jucătorii sunt rugați să le repete pe covorul de dans, călcând pe spații modelate. Susținătorii susțin că jocul nu se bazează pe abilități complexe, cum ar fi prinderea și aruncarea, găsite în sporturile de echipă și că apelează la o gamă mai largă de copii. „Dacă jucați ceva de genul baschet și nu sunteți foarte înclinați atletic”, explică Miller, „veți petrece cea mai mare parte a clasei pe margine. Jocurile externe sunt mai atrăgătoare, deoarece nu depind atât de mult de abilitățile sportive. ”

Studiul descompune comparația în două părți - efort și plăcere. Primul pas este examinarea unui cadru PE formalizat. Aproximativ 200 de studenți vor purta accelerometre actice, măsurând în toate planurile de mișcare și înregistrând cheltuielile calorice.

Cu toate acestea, elementul esențial al studiului este ipoteza că efortul de dragul efortului nu este foarte eficient. Cheia, spun cercetătorii, este că concepte precum motivația, plăcerea și întărirea socială sunt factori determinanți esențiali ai activității fizice și, prin urmare, sunt utili pentru a dezvolta programe eficiente de îmbunătățire a sănătății. În acest scop, a doua piesă a proiectului se va concentra pe aspecte ale teoriei cognitive sociale pentru a determina cum se simt copiii despre exergaming în comparație cu PE tradițional.

„Puteți arde energie în orice fel, dar cheia este dacă vă bucurați sau nu de ea”, spune McDonnell. „Dacă copiii nu se distrează, vor vedea experiența de exercițiu ca pe o corvoadă”. Scopul, spune ea, este descoperirea a ceea ce încurajează și îi motivează pe copii să se angajeze în activitate fizică.

Până în acest moment, jocurile video interactive au fost foarte fixe: jucătorii au un obiectiv și există într-adevăr o singură modalitate de a-l finaliza. Acest lucru duce la o problemă serioasă, potrivit lui Miller: plictiseala. „DDR, de exemplu, este destul de strict în ceea ce dorește să facă jucătorul”, spune el. „Alegeți un cântec, mergeți până când cântecul se termină și puteți face pașii sau nu puteți. Nu există o imersiune reală în joc. Poate deveni foarte banal foarte repede. ”

Cu toate acestea, Winds of Orbis este conceput pentru a fi mai puțin restrictiv, permițând jucătorilor să decidă ritmul jocului. Acest lucru, susține Miller, ar trebui să facă jocul mai distractiv și să ofere un sentiment mai mare de realizare. Capacitatea de a menține interesul jucătorului este un avantaj imens față de activitățile DDR și PE convenționale. „Dacă ești într-o formă destul de bună și vrei să treci prin joc cât mai repede posibil, minunat. Însă, dacă ești puțin deconformat, poți să mergi la fel de lent cât ai nevoie și nu ești penalizat pentru asta. Puteți decide ce doriți să realizați în cadrul jocului, făcând jocul atrăgător pentru toată lumea, indiferent de nivelul de fitness ”.

O parte din problema cu care se confruntă copiii de astăzi, potrivit McDonnell, este cât de des au cursuri de educație fizică. Multe districte școlare au redus clasa de gimnastică la o zi pe săptămână. Atunci când studiile arată că copiii deja nu fac prea multă activitate acasă, ideea reducerii la școală nu are prea mult sens pentru McDonnell. „Știm că activitatea îmbunătățește capacitatea cognitivă și socială”, spune ea, „deci de ce reducem activitatea fizică la școlile noastre, decât să o îmbunătățim?”

Trecerea la jocurile video pentru a încuraja copiii să facă mișcare este o soluție evidentă pentru Miller. Extragerea este clară pentru aproape orice părinte de astăzi: copiii vor să joace jocuri video. „Canalizarea acestei motivații în activitate prin exergaming pare să aibă mult sens”, susține Miller.

Un pas fals în echilibrul delicat dintre distracție și fitness, potrivit lui Miller, este oferta în creștere
de jocuri de antrenor personal virtual care apar pe piață. Este echivalentul jocului video cu ciocolata-
broccoli acoperit, spune el, și acesta este un pas în direcția greșită. „Știm că oamenilor, în general, nu le place să fie urmăriți de antrenori personali reali, așa că nu există niciun motiv să credem că s-ar simți diferit în legătură cu unul electronic.” Dezvoltatorii au luat ceva intrinsec distractiv, jocuri video și l-au asociat cu ceva care este, prin fire, laborios, exercițiu. Problema este că au eliminat jocul și tot ce a mai rămas este o simulare a ceea ce majorității oamenilor nu le place să facă.

„Ar trebui să rămână la ceea ce sunt buni, să facă jocuri și să găsească modalități creative de a încorpora activitatea fizică în joc”, spune Miller.

Este posibil ca, eliminând munca din antrenament și înlocuind-o cu o mică aventură, copiii și adulții să rămână cu ceva care face din exercițiu o experiență plăcută cu care pot rămâne.

„Sperăm că putem arăta că astfel de jocuri ar putea fi o altă cale prin care administratorii școlilor și părinții se orientează pentru a ajuta copiii să se activeze și să înceapă să abordeze problema gravă a obezității din această țară”, explică McDonnell, adăugând că nu este vorba de găsirea un înlocuitor pentru ședințe, sărituri și saltul de 40 de curți. „Trebuie să începem de undeva și vrem să le oferim oamenilor instrumente pe care le simt de parcă ar putea folosi”.