Giuseppe Riva

1 Departamentul de Psihologie, Universitatea Catolică a Inimii Sacre, Milano, Italia.

corpul

2 Tehnologie aplicată pentru laboratorul de neuro-psihologie., Istituto Auxologico Italiano, Milano, Italia.

José Gutiérrez-Maldonado

3 Universitatea din Barcelona, ​​Barcelona, ​​Spania.

Brenda K. Wiederhold

4 Centrul medical de realitate virtuală, San Diego, California.

5 Institutul medical de realitate virtuală, Bruxelles, Belgia.

Numărul său special prezintă și discută o colecție de studii autoritare care sugerează că mediile grafice generate de computer - realitatea virtuală (VR) și realitatea augmentată (AR) - pot integra și extinde protocoalele de prevenire, evaluare și tratament existente pentru tulburările de alimentație și greutate ( EWD).

Difuzarea EWD-urilor este o problemă la nivel mondial. Numai în Statele Unite, 20 de milioane de femei și 10 milioane de bărbați suferă de o tulburare alimentară semnificativă din punct de vedere clinic în timpul vieții. 1 Pentru obezitate, situația este și mai gravă. Conform datelor colectate recent de Organizația Gallup în Gallup-Healthways Well-Being Index (GHWBI), S.U.A. rata obezității adulților în 2013 a fost de 27,2%.

EWD-urile au consecințe grave pentru indivizi și un impact economic semnificativ asupra sistemelor de sănătate. Pe lângă consecințele directe asupra sănătății indivizilor, aceste tulburări pot contribui, direct sau indirect, la dizabilități severe și la moarte prematură.

Aparent, ambele probleme au o explicație simplă: o reglare a energiei dezechilibrată. În obezitate, aportul de energie depășește cheltuielile de energie; în anorexie, aportul de energie este mai mic decât cheltuielile de energie. Cu toate acestea, prevenirea și tratamentul lor sunt încă o provocare deschisă.

În rețeaua sa de informații privind controlul greutății, S.U.A. National Institutes of Health discută etiologia obezității în acest fel: „Echilibrul energetic este un principiu fundamental al fizicii care reglează creșterea și pierderea în greutate. Cu toate acestea, chiar și atunci când recunoaștem că principala cauză a obezității este o inadecvare între consumul de energie și cheltuieli, rămân multe de învățat pentru a gestiona corect epidemia. Cercetarea abia pune în lumină misterele acestei tulburări complexe ”(http://win.niddk.nih.gov/publications/understanding.htm#whatcausesobesity).

Situația nu este atât de diferită pentru anorexie. După cum subliniază Fairburn și Harrison în articolul lor de revizuire publicat în The Lancet: „practic nu se știe nimic despre procesele cauzale individuale implicate sau despre modul în care acestea interacționează și variază în dezvoltarea și menținerea tulburărilor”. 2 (p409) O viziune similară este exprimată de Kaye și colab. în articolul lor Nature Review Neuroscience, 6 ani mai târziu: „Anorexia nervoasă este o tulburare de etiologie necunoscută”. 3 (p573)

Situația reală îi împinge pe cercetătorii în obezitate și tulburări de alimentație să înceapă o colaborare. În special, efortul lor comun se concentrează pe identificarea factorilor de risc care sunt împărțiți între aceste tulburări 4: aparent, stresul și comportamentele nesănătoase de control al greutății - cum ar fi postul (mersul fără a mânca 24 de ore pentru controlul greutății), vărsăturile sau abuzul laxativ - sunt antecedentele comune atât ale obezității, cât și ale tulburărilor alimentare. 4-11

Mai mult, o provocare deschisă este căutarea îmbunătățirii eficacității intervențiilor disponibile bazate pe dovezi. Această ediție specială se va concentra pe cele două tehnologii virtuale de vârf - realitatea augmentată (AR) și realitatea virtuală (VR) - explorând potențialul lor clinic pentru EWD. După cum sugerează multe studii, aceste tehnologii pot avea un impact mare asupra practicii clinice 12-15 pentru nivelul ridicat de auto-reflectivitate și eficacitate personală induse de angajamentul lor emoțional și de simțul prezenței 16,17: dacă AR adaugă informații virtuale la lumea reală, 18 VR înlocuiește complet mediul real cu unul virtual.

Studii recente, 19-23 rezumate în revizuirea de Wiederhold și colab. 24 deschiderea acestui număr special, indică faptul că VR și AR pot integra și extinde prevenirea existentă, evaluarea 25,26, 27,28 și protocoalele de tratament 29-32 pentru EWD-uri.

Prima secțiune a numărului special prezintă potențialul VR în susținerea și îmbunătățirea schimbării comportamentului de sănătate pentru prevenirea și tratamentul EWD.

În studiul lor, Behm și colab. 33 prezentați și discutați despre potențialul unei lumi virtuale sociale (Second Life) pentru creșterea autoeficacității sănătății (exerciții fizice și eficacitate nutrițională) în rândul adulților supraponderali. Rezultatele lor sugerează că pentru utilizatorii cărora le place jocurile video VR, sunt capabili să îmbunătățească eficacitatea exercițiilor și să susțină pierderea în greutate. Un rezultat similar este raportat în articolul lui Kuo și colab. 34: comparativ cu participanții la control, participanții care și-au văzut avatarele cu greutate redusă au consumat mai puțină înghețată la un test gustativ și au fost mai predispuși să aleagă o băutură fără zahăr ca recompensă. Aceste articole confirmă efectul Proteus 35–37 - comportamentul unui individ se conformează cu auto-reprezentarea sa digitală - și subliniază potențialul semnificativ al VR în modelarea comportamentală. După cum subliniază Fox și Bailenson, folosind VR "avem capacitatea de a crea modele de sine ideale care pot motiva indivizii să adopte noi practici de sănătate sau să le modifice pozitiv pe cele existente." 38 (pag. 20)

Studiul lui Ahn și colab. 39 sugerează că avatarurile care nu reprezintă utilizatorul pot avea, de asemenea, un impact asupra comportamentului asupra sănătății: un animal de companie virtual sub forma unui câine de dimensiuni medii este capabil să îmbunătățească semnificativ consumul de fructe și legume (F&V) la copii. Cu toate acestea, toți trandafirii au spini și acest lucru este valabil și pentru utilizarea avatarurilor. Articolul de Mountford și colab. 40 subliniază modul în care mediile virtuale și avatarurile pot avea o eficacitate diferită în funcție de fidelitatea lor reprezentativă și comportamentală.

A doua secțiune a numărului special include diferite articole axate pe utilizarea VR și AR pentru evaluarea și îmbunătățirea atitudinilor, atenției și emoțiilor. În articolul lor, Tremblay și colab. 41 a explorat utilizarea unui mediu VR haptic pentru a interacționa fizic cu oamenii virtuali supraponderali. Rezultatele lor sugerează că atingerea virtuală este o metodă promițătoare de măsurare a atitudinilor, emoțiilor și interacțiunilor sociale pe care indivizii le au cu persoanele supraponderale.

Studiul realizat de Pallavicini și colab. 42 au testat AR pentru expunerea la tac cu prevenirea răspunsului la pacienții obezi. Datele prezentate arată că stimulii alimentari AR au fost percepuți ca fiind la fel de plăcuți ca stimulii reali și au declanșat, de asemenea, un răspuns de excitare similar. Articolul de Baños și colab. 43 a analizat potențialul VR pentru a spori distragerea atenției la copiii supraponderali, deoarece aceștia experimentează senzații corporale în timpul exercițiului. Din nou, VR a fost util pentru a promova distragerea atenției și a ajutat copiii supraponderali și obezi să se bucure de mișcare.

Ultimul articol de Gutiérrez-Maldonado și colab. 52 încearcă să sublinieze viitorul VR în evaluarea și tratamentul EWD-urilor. În mod specific, autorii sugerează că creșterea a două tipuri de intervenții VR este probabilă în următorii ani: utilizarea VR pentru modificarea în timp real a experienței corpului (întruchipare) și VR ca instrument de expunere pentru reducerea poftei de mâncare . 26,53,54

În concluzie, conținutul acestui număr special constituie o bază solidă și o rațiune pentru cercetările viitoare care vizează proiectarea, dezvoltarea și testarea mediilor grafice generate de computer - VR și AR - pentru integrarea și extinderea metodelor existente de prevenire, evaluare și tratamentul EWD-urilor. În special, această ediție specială oferă dovezi preliminare puternice pentru a justifica cercetările viitoare pentru a identifica cele mai eficiente intervenții tehnologice și cantitatea optimă de sprijin tehnologic necesar, pentru a sprijini schimbarea comportamentului în sănătate, reducerea imaginii corpului și atitudinile anti-grăsime și extinderea indicelui existent -protocoale de expunere și CBT.