Creditele au apărut pe What Remains of Edith Finch. Iată setarea: un blestem familial determină moartea fiecărui membru, în afară de unul din familia Finch, în fiecare generație. Persoana care rămâne în viață trăiește suficient de mult timp încât să mențină descendența familiei pentru o altă generație blestemată. Jucați rolul lui Edith Finch, singurul membru supraviețuitor al acestei generații, în timp ce vă întoarceți la casa copilăriei pentru a afla mai multe despre blestem și, probabil, pentru a scăpa de el. Ceea ce rămâne de Edith Finch este un simulator de mers pe jos care își oferă povestea cu varietate și creativitate, fără a se înclina vreodată sub greutatea mesajului său greu. Mă voi îndepărta de aceasta pentru o lungă perioadă de timp. Acest lucru ar putea fi foarte bine în topul meu cu 5 jocuri preferate din toate timpurile.

finch

Primul și cel mai constant impact vizual pe care îl experimentați în joc este casa Finch în sine. Cea mai izbitoare imediată a exteriorului casei The Finch este construcția aparent imposibilă, percepută chiar și în siluetă. Pur și simplu arată prea greu pentru a rămâne în poziție verticală. Matriarhul familiei, Edie Finch, crede atât de pe deplin în curs, încât nu permite refolosirea dormitoarelor. În schimb, după fiecare deces, camera este îmbarcată și se adaugă camere noi în casă. Fiecare naștere și fiecare căsătorie încolțesc noi scări șubrede care duc la anticamere înguste care înfloresc în dormitoare instabile. Casa în sine este ca un copac cu atâtea noduri câte suflete Finch sunt condamnate.

Poveștile arhitecturale care alcătuiesc această casă par să sfideze stabilitatea în același mod în care o fac poveștile blestemului familiei. Este un joc minunat de cuvinte. Jucătorul nu este niciodată sigur dacă blestemul este real sau dacă progenitorii blestemului sunt pur și simplu nebuni. Totul este o perspectivă care se îndepărtează de destrămare. Acest tip de tensiune este rar pentru un simulator de mers, ceea ce este ciudat, deoarece însăși natura unui simulator de mers pe jos - un gen atât de deschis controlat - ar trebui să fie un vehicul perfect pentru tensiune. Sperăm că What Remains of Edith Finch oferă genului permisiunea de a explora puțin mai mult tensiunea.

Pe măsură ce ne mutăm din exteriorul casei în interior, aflăm că interiorul nu este mai puțin confuz. Cărțile domină periferia jucătorului, precum casa în sine este construită folosind cărți ca cărămizi. Chiar și dialogul vorbit se potrivește cu perspectiva casei. Casa Finch este o combinație frumoasă a unui labirint de bibliotecă borgesiană cu Casa frunzelor titulară a lui Mark Z. Danielelski. Dacă nu sunteți familiarizați cu Borges sau Danielewski, citiți-le imediat. Link-uri către lucrările relevante din descrierea de mai jos.

Ceea ce rămâne din mesajul de bază al lui Edith Finch este că cuvintele sunt importante și confuze, suficient pentru a putea defini - sau redefini - o moarte bazată pe motivațiile celor care folosesc cuvintele. În cazul în care o persoană poate fi mulțumită de un diagnostic medical simplu - de exemplu, Molly a mâncat fructe otrăvitoare și a murit - alții pot prefera ceva magic - Molly a posedat un monstru mare gigant și l-a condus în dormitorul ei unde monstrul a mâncat-o. Primul este steril și credibil. Aceasta din urmă, deși mai misterioasă și poate mai groaznică, oferă cel puțin o modalitate prin care familia să controleze haosul, să îl dețină și să fie adus laolaltă de tragedie. Aici jocul ne dezvăluie inima.

În timp ce joacă What Remains of Edith Finch, jucătorul este rugat în mod constant să aleagă între cele două narațiuni, sterile și plauzibile față de cele magice și obligatorii. În cele din urmă, tu, în calitate de jucător, vei decide ce crezi, în același mod în care Edith și restul lui Finch trebuie să navigheze posibilitatea unui blestem față de probabilitatea să nu existe niciun blestem.

Această abordare deschisă, care pune povara interpretării asupra jucătorului, ar fi îngrozitoare dacă jocul nu ar fi fost executat atât de bine. Oh, dar este executat atât de bine. Moartea fiecărui membru al familiei este explorată în moduri incredibil de imaginative. De exemplu, Barbara Finch este o actriță de film horror din copilărie, care a fost ucisă în timpul unei invazii acasă. Povestea ei este explorată printr-o poveste interactivă din cartea de benzi desenate în stil Crypt. Lewis Finch a murit într-o fabrică de conserve de pește. Versiunea sterilă și plauzibilă: s-a distras și a căzut într-un râșniță de pește. Versiunea magică și obligatorie: imaginația sa a creat un proxy atât de puternic încât viața reală - și pericolul real asociat cu aceasta - nu au putut compara glamourul ficțiunii sale. Moartea lui devine apoi aproape nobilă, deoarece avatarul cu care se simte confortabil supraviețuiește adevăratului Lewis pe care l-a îndurat pur și simplu până în momentul morții sale.

Această scenă Lewis Finch, poate una dintre cele mai eficiente a jocului, are jucătorul care controlează ambele realități simultan, stick-ul analogic drept controlează monotonia de lucru de zi cu stick-ul analog stâng controlează avatarul fictiv al lui Lewis.

Și dintre toate cele ale lui Finch, cel mai mult mă raportez la Lewis. Eu, ca Lewis, obișnuiam să-mi comand meseria de zi cu zi pentru a mă concentra pe ficțiune. Obișnuiam să mă gândesc la slujba mea ca la ceva ce făceam între sesiunile de scriere. Cea mai mare parte a primului meu roman, Stranger Will, a fost scrisă pe un clipboard în răcitorul de produse al unui magazin alimentar.