Ați adăugat cu succes la alertele dvs. Veți primi un e-mail la publicarea de conținut nou.

intervențiilor

Ați adăugat cu succes la alertele dvs. Veți primi un e-mail la publicarea de conținut nou.

Nu am putut procesa solicitarea dvs. Vă rugăm să încercați din nou mai târziu. Dacă continuați să aveți această problemă, vă rugăm să contactați [email protected].

Intervențiile de slăbire cu elemente de joc, în special concurența, duc la creșteri semnificativ mai mari ale activității fizice la adulții supraponderali și obezi în comparație cu cei care nu au elemente de joc, potrivit rezultatelor studiului publicate în JAMA Internal Medicine.

„Gamificarea este utilizarea elementelor de design ale jocurilor, cum ar fi punctele și nivelurile în contexte nongame, și este utilizată din ce în ce mai mult pentru a promova comportamente sănătoase”, Mitesh S. Patel, MD, MBA, MS, un profesor asistent de medicină în departamentul de medicină de la Școala de Medicină Perelman de la Universitatea din Pennsylvania și colegii au scris.

Ei au menționat că intervențiile de gamificare au avut anterior succes în promovarea bunăstării la locul de muncă și a intervențiilor mai scurte de slăbire, dar rezultatele pe termen lung nu au fost testate anterior.

Studiul a constat într-o perioadă de bază de 2 săptămâni, urmată de o intervenție de 24 de săptămâni și o perioadă de urmărire de 12 săptămâni. Participanții au fost rugați să poarte dispozitive conectate la o aplicație pentru smartphone pentru a-și urmări pașii zilnici și au fost monitorizați de la distanță.

Odată înscriși, participanților li s-a atribuit aleatoriu brațul de control sau un braț de sprijin, colaborare sau gamificare competitivă unde au fost introduși într-un joc cu puncte și niveluri.

Participanților la brațul de gamificare li s-au acordat 70 de puncte la începutul fiecărei săptămâni și au pierdut 10 puncte în fiecare zi în care nu și-au atins obiectivul pasului. Pentru a-și demonstra progresul în joc, participanții au avut ocazia să meargă în sus sau în jos la un nivel la sfârșitul fiecărei săptămâni pe baza punctelor câștigate. Participanții au primit în mod regulat feedback atât de pe dispozitivul portabil, cât și de pe aplicația pentru smartphone.

În brațul de asistență, prietenilor participanților sau membrilor familiei li s-au trimis rapoarte de performanță săptămânale. Grupul de colaborare a plasat participanții în echipe formate din trei persoane, iar un membru diferit a fost selectat aleatoriu pentru a reprezenta echipa în fiecare zi, făcând membrii responsabili unul față de celălalt. Brațul competitiv a plasat participanții în grupuri de trei și i-a clasat pe baza progresului lor la sfârșitul fiecărei săptămâni.

Studiul a inclus 602 de participanți cu obezitate și supraponderalitate din 40 de state.

Cercetătorii au descoperit că, comparativ cu cei din brațul de control, participanții au înregistrat creșteri mai mari ale numărului de pași în brațul de concurență (diferență ajustată = 920; 95% CI, 513-1,328), braț de sprijin (diferență ajustată = 689; 95% CI, 267 977) și brațul de colaborare (diferență ajustată = 637; IC 95%, 258-1,017).

Activitatea fizică a rămas semnificativ mai mare în brațul de competiție decât brațul de control în timpul urmăririi (diferență ajustată = 569; IC 95%, 142-996). Brațele de sprijin și colaborare nu au avut o activitate fizică semnificativ mai mare decât brațul de control în timpul urmăririi.

„Rezultatele studiului STEP UP indică faptul că mici modificări ale designului gamificării pot duce la diferențe importante de eficacitate”, au scris Patel și colegii săi. - de Erin Michael

Dezvăluiri: Patel a raportat că a primit taxe personale ca proprietar al Catalyst Health LLC, opțiuni pe acțiuni de la Life West Health, comisioane personale și opțiuni pe acțiuni de la Health Mine, Inc. și taxe personale de la Deloitte Consulting LLP și Holistic Industries în afara lucrării depuse. Vă rugăm să consultați studiul pentru prezentările financiare relevante ale tuturor celorlalți autori.