Autorul articolului susține că conținutul multimedia poate fi utilizat nu numai în scopuri de divertisment, ci poate contribui, de asemenea, la realizarea diferitelor efecte psihologice asupra publicului. Lucrarea oferă o scurtă prezentare generală a cercetărilor psihologice efectuate în domeniul percepției multimedia și descrie teoria cognitivă a învățării multimedia. Articolul analizează două fenomene care pot fi privite ca premise pentru apariția multimedia ca o nouă tehnologie: multimodalitatea percepției umane și așa-numita polifonie a realității. Conținutul multimedia afectează diverse sisteme senzoriale și astfel imită lumea reală, care este plină de stimuli din diferite modalități. Autorul subliniază, de asemenea, o serie de efecte psihologice care pot însoți utilizarea conținutului multimedia în mass-media.

ology

Cuvinte cheie: conținut multimedia, percepție media, efecte psihologice, multimodalitate a percepției, psihologie media

Dezvoltarea tehnologiilor informaționale moderne provoacă schimbări în structura psihicului uman, aducând un nou psihototip. Trecerea la un nou nivel de evoluție este însoțită de manifestarea crescândă a trăsăturilor ontologice ale psihicului - nonlocalitate și autodeterminare. Dintr-un eșantion de peste 300 de persoane, s-a demonstrat că utilizatorii activi de internet sunt semnificativ diferiți într-un număr de parametri de cei care folosesc în cea mai mare parte mass-media tradițională. Acest articol examinează resursele psihologiei mass-media ca o nouă paradigmă în studiul fenomenelor de comunicare în masă și legile dezvoltării psihicului.

Cuvinte cheie: psihologia media, nelocalitatea psihicului, gândirea în rețea, hacktivismul, deschiderea comunicativă, securitatea informației, evoluția psihicului

În această lucrare, am dezvoltat un model psihologic de competență digitală care include patru componente (cunoștințe, abilități, motivație și responsabilitate) și patru sfere (lucru cu conținut online, comunicare, activitate tehnică și consum). Indicele de competență digitală (DCI) este un instrument de 52 de elemente care evaluează un index și un întreg profil al competenței digitale. În studiul populației ruse (1203 adolescenți cu vârsta cuprinsă între 12-17 ani și 1209 părinți), s-a demonstrat fiabilitatea acceptabilă (.72-.90 pentru toate scalele, cu excepția motivației) a DCI. Analiza factorilor de confirmare a susținut superioritatea structurii cu patru componente cu indicele de ordinul doi. ICD medie a fost de 34% din nivelul maxim posibil la adolescenți și 31% la părinți, indicând necesitatea programelor educaționale din Rusia. Componenta motivației a fost atât factorul cel mai mic, cât și cel mai puțin omogen, indicând faptul că sunt necesare eforturi speciale importante pentru a îmbunătăți motivația de a învăța la adolescenții ruși.

Cuvinte cheie: competență digitală, index de competență digitală, studiu al populației ruse, proiect online pentru copii, riscuri online

Obezitatea infantilă este una dintre cele mai periculoase patologii; poate duce la boli grave în absența asistenței medicale. În acest articol oferim o prezentare generală a utilizării jocurilor video pentru reducerea și normalizarea greutății copiilor supraponderali și obezi. Discutăm clasificarea jocurilor existente și limitele acestora și prezentăm perspectivele cercetării psihopedagogice în domeniul proiectării jocurilor pentru tratarea copiilor obezi și supraponderali. Rolul motivației pe termen lung în tratamentul obezității este una dintre întrebările cruciale pe care le discutăm. Încercăm să înțelegem cum jocurile video pot ajuta copiii și părinții să își mențină motivația în timpul tratamentului de slăbire. Rolul părinților este incontestabil în asigurarea succesului programelor de slăbit pentru copiii supraponderali sau obezi. Poate că jocurile video pot fi instrumentul pentru schimbarea stilului de viață al familiilor.

Cuvinte cheie: obezitate infantilă, joc video, motivație, familie, stil de viață