Dincolo de orice orizont misterios se află cercetarea, scrierea și planificarea atentă.

sable

În deșertul Atacama, o mână uriașă, înaltă de 11 metri, se întinde de pe nisip. Prezența sa, de-a lungul autostrăzii panamericane într-o secțiune îndepărtată din Chile, pare inexplicabilă. Zona este o sălbăticie de săruri, atât de uscată, încât NASA a folosit-o ca loc de testare pentru expedițiile de pe Marte. Este un loc care apare în mare parte lipsit de viață, în afara mîinii ciudate și concrete a unei ființe scufundate, care se apucă de lumină.

Statuia Mano del Desierto a fost creată de artistul Mario Irarrázabal. Înțelesul său este intrigant de ambiguu. Dacă ar fi dedicat unui individ sau unui eveniment, ar atrage totuși atenția, dar puterea sa este amplificată de calitatea sa misterioasă. Un călător care trece peste el poate proiecta sau interpreta tot felul de lucruri. Uimirea sau melancolia pe care ar putea să o găsească atunci când o vizionează se datorează exact faptului că este un puzzle nerezolvat.

Foto de „Mano del Desierto” de Marcos Escalier

Același sentiment de mirare nerezolvată mă tot readucea la Sable. Când am văzut pentru prima oară proiectul de atunci, fără nume, din Gregorios Kythreotis de la Shedworks, în 2017, în timpul unui eveniment la Muzeul V&A din Londra, unde am discutat despre mediile de joc pe măsură ce le jucam, a apărut meditativ, răbdător și ingenios. Nu mi-a fost teamă să ne oprim în contemplare. În el era spațiu de respirație și totuși nu avea nimic din plictiseala asociat cu simulatoarele de mers mai letargice. În schimb, părea să alunece într-un mod fluid și fluid, mai asemănător cu jocurile clasice de curse, cum ar fi Wipeout sau Speeders din Star Wars. A fost explorare cu viteză și fără pirotehnică exagerată. De atunci, Kythreotis a dezvăluit jocul în lume sub numele de Sable, cu o dată de lansare stabilită pentru sfârșitul acestui an.

Mai presus de toate, Sable are o calitate curioasă de a părea complet străin, dar ciudat de familiar. Aceasta era o lume extraterestră pe care nu o mai văzusem înainte și totuși erau fragmente de recunoscut. A existat linia curată în stil fantezie a artistului francez de benzi desenate Moebius, mișcarea de lumină a Akira, ruinele de piatră din civilizațiile khmer, egiptene și mesoamericane din viața reală și mediile imersive de jocuri din Another World to Journey.

Crucial pentru apelul său este capacitatea lui Sable de a ridica întrebări încă fără răspuns. Care sunt poveștile din spatele navei spațiale și a scheletelor colosale din deșert? Sunt dungile de lumină de pe cer stele căzătoare sau ceva mai întunecat? Care a fost originea relicvelor de piatră și a ruinelor, care amintesc de Mano del Desierto, lăsate în urmă de culturile anterioare? Aceste atingeri dau jocului o senzație multistratificată și de mare anvergură, ca și cum ar exista teritorii vaste și adânci, nu doar de spațiu, ci și de timp, chiar la îndemână și la vedere. Deși ne-am obișnuit cu lățimea colosală, în ceea ce privește jocurile din lumea deschisă, insinuarea profunzimii, prin crearea de istorii pe jumătate îngropate, este o abilitate foarte diferită.

„Există cu siguranță un moment în care vezi, să zicem, o siluetă misterioasă la orizontul îndepărtat, unde ar putea fi orice și îți găsești curiozitatea stârnită”, spune Kythreotis. „Acesta este momentul în care am încercat să orientăm cât mai mult posibil designul jocului. Dincolo de asta, este vorba despre a face din speranță că destinația merită călătoria și nu o dezamăgire. ”

Pentru Kythereotis, sentimentul descoperirii care a determinat omenirea să călătorească de mii de ani este nucleul Sable. „Acest sentiment de descoperire nu se aplică nici în locuri, ci cred că se aplică și personajelor și culturii. Jocurile, în special, sunt atât de multe despre învățare, fie că este vorba de învățarea unor sisteme mecanice pure, învățarea modului de rezolvare a unui puzzle sau a ceea ce este o anumită narațiune. ”

Amplasarea deșertului Sable a oferit atmosferă, un sentiment al infinitului și, într-un sens practic, capacitatea de a transforma limitările în avantaje. „A avea o echipă atât de mică însemna că aveam nevoie de un spațiu pe care să-l putem popula într-un mod credibil, dar totuși să ne lăsăm să ne jucăm cu scară și să evocăm un sentiment de singurătate”, notează Kythreotis, „astfel încât să avem o mulțime de zone rare nu ar fi disonant scoate pe cineva din experiență. Gândul de a circula cu un hoverbike și de a explora monumente care ar putea fi la distanțe mari s-a simțit cu adevărat interesant.

Acest sentiment al descoperirii a fost, desigur, mult timp important în jocuri și în artă mai larg. Ați putea susține că multe jocuri de explorare 3D sunt descendenți ai picturii romantice a lui Caspar David Friedrich Wanderer above the Sea of ​​Fog (1818) din punct de vedere al perspectivei și căutând necunoscutul. Există poezie în locurile întunecate. Poate că poezia sunt locurile întunecate, așa cum a definit-o poetul romantic Keats în conceptul său de „capacitate negativă”, „când un om este capabil să se afle în incertitudini, mistere, îndoieli, fără a ajunge la vreun fapt iritabil și rațional”.

Cele mai eficiente jocuri de acest gen sunt cele care combină atracția sau frica necunoscutului cu urme de iconografie din trecutul real. Acest lucru ancorează ceea ce altfel ar putea părea prea fantezist, în timp ce atinge amintiri culturale adânc adânci. Ruinele jocului de puzzle isometric și de explorare Pavilion rezonează deoarece sunt asamblate din stiluri arhitecturale vechi de secole, prin prisma simbolistă întunecată a picturilor lui Arnold Böcklin, cum ar fi seria Isle of the Dead (1880-1886). La fel, jocuri la fel de disparate ca Dark Souls și Monument Valley au absorbit și transformat arhitectura existentă de la catedrale gotice din Milano la puteri de stepă din Jaipur.

„Cu toții trăim într-o cultură atât futuristă, cât și străveche.” - Meg Jayanth

Chiar și ruinele sunt supuse schimbărilor de timp și context. Istoria este rareori inertă, ci mai degrabă o serie de straturi schimbătoare. Cu site-uri precum Angkor Wat, în jungla cambodgiană, forma și funcția locului au fost transformate și refăcute de-a lungul generațiilor și secolelor. În epoca medievală, Colosseumul din Roma era chiar folosit ca o carieră de piatră pentru clădirile noi. Cu alte cuvinte, trecutul este încă cu noi și încă evoluează.

„Trăim cu toții într-o cultură atât futuristă, cât și străveche”, subliniază Meg Jayanth, scriitoare pe Sable. După ce a lucrat la 80 de zile și la Marea fără soare, ea are experiență în crearea unor lumi la fel de multistratificate ca cea din jurul nostru. „Adică, gândește-te la Londra: este atât London Eye, cât și Westminster Abbey. Locuiesc în estul Londrei cea mai mare parte a anului și acest peisaj ciudat de modern are sens doar atunci când ne gândim la modul în care a fost bombardat în timpul Blitz-ului în cel de-al doilea război mondial și reconstruit. ”

Jayanth speră să aducă acest stil de istorie stratificată la Sable. „În acest moment, ne uităm la ceva atât de vechi ca timpul ca o tabără de deșert și îl transformăm și îl refacem din ceva familiar în ceva care are sens pentru locul și timpul specific al lui Sable. Este un mers înainte și înapoi, cu norme și tehnologii futuriste care influențează arhitectura și mediul și toate acestea se alimentează înapoi în gândirea narativă. ”

Dar istoria nu este doar o stratificare a noului lucru, ci și înnegrirea - chiar ștergerea - unor trecuturi și perspective. „Ne-am gândit mult la modul în care sensul se pierde sau se interpretează greșit în timp; modul în care înțelegerea noastră despre istorie este deformată în timp, modul în care simbolurile sau icoanele care au însemnat ceva pozitiv la un moment dat din istorie ar putea avea acum o conotație mai negativă, de exemplu ”.

Care sunt aceste conotații negative? Unul ar putea fi găsit în istoria descoperirii în sine. Problema legată de explorarea necunoscutului este că de foarte multe ori nu este deloc necunoscută. Există deja oameni acolo. Așa-numita Epocă a Descoperirii, care a început în 1418, când exploratorii europeni au pornit în Africa, a dat naștere Epocii Imperialismului. Erau o mulțime de minuni și terori de găsit și comise. Arta vremii reflectă amestecul de descoperire și proiecție. Enigma însemna adesea ștergerea sau denaturarea modului în care lucrurile erau de fapt pentru popoarele pe care le-au întâlnit.

Rugăciunea de seară de Jean-Léon Gérôme

Picturile orientaliste ale lui Jean-Léon Gérôme sunt uimitoare prin calitatea lor aproape vie, dar întruchipează tot felul de fantezii exotice care înconjoară haremurile și chemările la rugăciune. Viziunile simboliste nocturne ale lui František Kupka ar putea părea chestii ale coșmarurilor, dar au fost inspirate de ruinele din viața reală; Resistance - Black Idol (1903) se bazează pe coloșii egipteni din Memnon, în timp ce Calea tăcerii (din același an) s-a născut din bulevardul Sfinxurilor din Luxor. Ele reflectă combinația de atracție și repulsie, dorință și teamă, curiozitate și ignoranță, puterile occidentale resimțite față de restul lumii. Când administrația colonială din Indochina franceză a căutat recruți, au făcut-o cu afișe care promiteau toate comorile „Orientului”, decorate cu reprezentări semi-imaginare ale arhitecturii vernaculare din viața reală.

În timp ce seriile precum Tomb Raider și Uncharted au transformat explorarea și profanarea civilizațiilor antice în diferite grade de divertisment, Sable ia o cale diferită. Scopul aici nu este să impună sau să se potrivească, ci să pătrundă în lumi necunoscute și să învețe semnificațiile lor: „Care este istoria din spatele acestor monumente sparte împrăștiate prin țară?” așa cum au spus dezvoltatorii. Mai mult decât atât, suntem invitați în mod crucial să ascultăm locuitorii și să le înțelegem viața: „Cum au venit clanurile nomade aici și ce i-a determinat să rămână? Care este importanța mai mare pe care trebuie să o înțeleagă Sable [personajul] ca parte a acestui rit de trecere? ”

„Cred că există două procese la locul de muncă”, remarcă Jaynath în ceea ce privește dezvoltarea jocului, „În primul rând, genul de construcție culturală și sociologică a lumii care îmbibă mediul înconjurător cu posibilități dramatice. Aceasta este munca pe care o facem în acest moment. Ne explicăm lumea înșine și ne asigurăm că există un sentiment real de integritate și continuitate în modul în care lumea Sable este structurată și funcționează. ”

Dar echipa trebuie, de asemenea, să construiască un joc, adaugă Jayanth, unul plin de momente individuale, întâlniri și acțiuni. „Amintiți-vă, aceasta este lumea lui Sable. Ea și oamenii ei au găsit o modalitate de a-și da sensul, de a-l naviga, dar asta nu înseamnă că îl înțeleg în întregime. Dar nu ar trebui să se contrazică niciodată sau să se simtă fără sens. Acesta este obiectivul - să vă asigurați că există suficientă adâncime pentru tipul de jucător care îl caută, dar suficientă bogăție pentru jucătorii care doresc pur și simplu să experimenteze lumea. ”

Un instrument important în crearea unei lumi de straturi care se desfășoară este de a prelua influențe multiple și de a sintetiza elemente ale acestora; creând ceva nou, dar rezonant. Sable ajunge mult în ceea ce privește influențele și frecvent în afara jocurilor (numai din punct de vedere arhitectural, metaboliștii, Carlo Scarpa și John Soane apar în conversație), deși revin mereu în mediul deșert, așa cum subliniază Kythreotis.

„Pe măsură ce proiectul a progresat, am cercetat și răspuns la diferite moduri de a trăi în diferite tipuri de spații deșertice, indiferent dacă acestea sunt idei de viață mai nomade, cum ar fi corturile negre beduine sau idei mai staționare de locuințe în deșert, cum ar fi Arcosanti sau Dakhla Oasis. Este întotdeauna fascinant să aflăm despre modul în care diferite popoare și culturi răspund la medii similare, mai ales atunci când condițiile sunt atât de extreme și cum răspund diferit sau similar. "

Abordarea colajului, amestecând speculativul și realul, este una care a fost utilizată în mod similar de cei care l-au inspirat pe Sable. Lumile descrise în arta comică a lui Moebius, de exemplu, sunt uimitor de originale, dar par, de asemenea, credibile și locuibile, deoarece putem vedea ecouri ale locurilor reale din ele - Podul Suspinelor, fețele de piatră din Bayon, Cascada Niagara, templele din câmpiile Bagan, Monument Valley din Arizona și Utah și așa mai departe. Animațiile încântătoare ale Studio Ghibli sunt, de asemenea, cercetate meticulos și se bazează pe setări reale - băile japoneze din Spirited Away, locuințele alsaciene din castelul Howl’s Moving și pădurile din insula Yakushima din prințesa Mononoke. Prin absorbția pietrelor tactile din viața reală, zborurile fanteziste primesc greutate și impact.

„Efectuarea de jocuri seamănă practic cu trucuri de magie ...” -Gregorios Kythreotis

Poate că cea mai importantă calitate pe care dezvoltatorii Sable o împărtășesc cu Moebius și Studio Ghibli este aceea că au încredere în imaginația publicului lor și acordă o mare importanță puterii sugestiei. Ei iau maxima „Arătați, nu spuneți”, iubiți de profesorii de scriere creativă și o dezbracă până la „Sugestie, nu spuneți”.

Acest lucru poate fi văzut în două filme cu care Moebius menționat mai sus este asociat - Alien, la care a lucrat, și Blade Runner, pe care l-a inspirat parțial cu comicul său The Long Tomorrow. Ambele filme funcționează parțial pentru că atât de multe lucruri sunt inexplicabile, dar sugerate. Au adâncimi insondabile pe care nu ne putem abține să nu le privim. Luați discursul „Tears in rain” al lui Roy Batty în Blade Runner. Are o asemenea forță pentru că nu ni se arată la ce face aluzie. A vedea de fapt Poarta Tannhäuser, un loc fantastic, dar cu ecouri folclorice profunde în numele său, ar dezamăgi inevitabil.

Eșecul critic al unui film ca Prometeu s-a datorat parțial faptului că a încercat să răspundă la întrebările ridicate de Alien (cine era „jockey-ul spațial”? De exemplu), în timp ce succesul artistic al Blade Runner 2049 s-a redus la extinderea calității enigmatice a original. Adesea, completarea golurilor vine cu cele mai bune intenții, nu în ultimul rând pentru a oferi fanilor ceea ce își doresc, ceea ce este un lucru foarte diferit de ceea ce au nevoie. Dorința și incapacitatea de a ști, apetitul nesat, au făcut ca aceste povești să pară tentante în primul rând.

Cheia pare să fie încrederea în public și în imaginația lor infinită, insuficientă pentru a explica magia și misterul. Este o abordare cunoscută de dezvoltatorul Sable, Kythreotis.

„Cred că magia este cuvântul potrivit de folosit”, spune el. „Efectuarea de jocuri seamănă practic cu trucuri magice, indiferent de ce parte a jocului discutăm. Artiștii încearcă întotdeauna să țină oamenii pe deplin scufundați în lumile și poveștile lor, iar o parte din asta este să tragă puțin lâna peste ochii jucătorilor pentru a ascunde „cum?” Al unui truc ”.

Este crucial, deci, ca dezvoltatorii să construiască medii misterioase, care se desfășoară, să păstreze un sentiment clar de concentrare, în timp ce îl disimulează simultan. Mintile și personajele publicului pot rătăci, dar în cadrul anumitor parametri și scopuri stabilite, adesea invizibil.

„Este important ca lucrurile să aibă un sistem sau o logică”, sugerează Kythreotis, „pentru că lumea voastră se poate simți arbitrară dacă nu sunteți atenți și de îndată ce lucrurile se întâmplă încep să-și piardă sensul. Dar este, de asemenea, important să vă distrați cu el și, chiar dacă ceva nu se leagă 100% logic, există un fel de raționament personal în spatele deciziilor pe care le luați ca designer. ”

Un sentiment al misterului are o atracție durabilă, așa cum arată Sable, cu condiția să nu fim pierduți în el. Întrebările plasate cu grijă rămân cu noi mult mai mult decât răspunsurile definitive, dar este nevoie de multă muncă pentru a crea necunoscutul, pentru a construi fundațiile ascunse sub nisipuri care vor păstra acea mână curioasă în deșert nedumerind trecătorii de zeci de ani până la vino. Și, notează important Kythereotis, pentru a păstra ascunse unele răspunsuri.

„Când pierzi curiozitatea sau simți că ai văzut totul și nu mai ai nimic de învățat, atunci mă găsesc de obicei când pun un joc”.

Cererile completiștilor culti pot perturba această abordare, dar la fel și dorința de a atrage cât mai mulți oameni posibil. Fiecare joc trebuie să fie un succes comercial; o presiune cu care se confruntă marea majoritate a eforturilor creative. În ultimul său interviu televizat, dramaturgul Dennis Potter a avertizat împotriva „presiunii asupra creatorilor, indiferent dacă sunt scriitori, regizori, designeri, actori, producători, orice […] pentru a vă maximiza audiența în orice moment dat, ceea ce este chiar antiteza descoperind ceva ce nu știai. ”