Comentarii

Poate pentru că hitbox-urile care se potrivesc cu modelul jucătorului au mai mult sens? Știi, lovește unde indică?
Încerc doar să vă contracar argumentele despre shooterii cu ritm rapid care beneficiază de hitbox-uri mari

părerea

EDITAȚI | ×:
De asemenea, au făcut cel mai rău combo posibil. Detaliile geometriei ochiurilor de plasă arată la fel, deci performanța este în continuare aceeași. Alți shooteri au redus geometria, așa că probabil vor avea o performanță mai bună. Este doar atât de ilogic ceea ce fac dezvoltatorii, îmi vine să izbucnesc în lacrimi

Hitbox-urile ar trebui să fie readuse la originalul lor pentru coase decolorate și aripi ciudate, indiferent de orice altceva.

Această schimbare de coasă estompată este imensă.

Hitbox-urile ar trebui să fie readuse la originalul lor pentru coase decolorate și aripi ciudate, indiferent de orice altceva.

Această schimbare de coasă estompată este imensă.

Aripile Lerk nu s-au schimbat.

Fade cred că este un punct bun, vom arunca o privire la asta.

Asta e. Se simte mai bine să nu ai atât de multe hit-uri care nu aterizează, și cu siguranță te apuci de ceva în ceea ce privește dimensiunile hitbox-ului față de viteza de joc. Chiar și în Quake 2, când nu exista cu adevărat o diferență între modele (erau doar două modele), totuși hitbox-ul era și el mare. Nu atât din motive de performanță. Când Doom 3 a folosit cutii de hit-uri „pixel perfect”, s-a simțit ca o prostie și toată lumea (inclusiv previzualizarea jurnaliștilor) și-a exprimat frustrarea. A fost cea mai mare plângere a jocului multiplayer Doom 3 pe lângă întuneric, că pur și simplu nu se simțea bine.

Ceea ce majoritatea de aici nu realizează (și puteți verifica singur în vizualizator) este că vechile cutii de acces nu acopereau uneori anumite porțiuni ale modelului. atât de mici sunt ei acolo.
Concluzia este că au fost insuficiente, chiar dacă jocul nu a fost incredibil de rapid.

Celor care spuneau că a fost făcut în scopuri hitreg: Nu . nu chiar AFAIK . A fost un gând plin de speranță că ar putea ajutați câteva dintre scenariile de caz marginale (în cazul în care ați lovit modelul, dar nu în cutie), dar într-adevăr a fost făcut, deoarece pur și simplu nu se simte bine să nu atingeți ceea ce vizați, deoarece glonțul dvs. trece prin mai multe picioare 1 mm lângă cutia de acces.

Jocurile mai rapide folosesc cutii de hit mai mari dintr-un motiv - și considerați că jocurile menționate au chiar rate de server/interpunere mult mai mari decât ceea ce folosește ns2 - și dacă jocul necesită unele schimbări fundamentale de echilibru pentru a-l însoți, simt că merită, atât pentru mai puțin frustrare/simțire mai bună și scăderea nivelului abilităților.

^ Acesta este motivul pentru care @IronHorse ar trebui să conducă PDT: P Răspunsuri întotdeauna drăguțe și factuale care răspund îndoielilor noastre. Și personal, o postare de genul acesta îmi poate influența de fapt părerea.

Ceea ce mă aduce la această parte:

Se poate spune și invers; nu se simte bine aterizând un hit atunci când nu este nimic acolo. Dar, din nou, dacă această schimbare de fapt ajută la creșterea bazei de jucători, sunt tot pentru asta.

Btw, nu ar face ca geometria hitbox-ului să fie mai puțin complexă să aibă beneficii de performanță? Sau ar fi asta neglijabil?

Nu pot răspunde. Voi juca din nou jocul atunci când toate acele actualizări sunt terminate, pentru a putea experimenta un joc complet nou în loc să observ cum mă joc schimbându-mă încet. Între timp, voi ține cu ochii pe jurnalele de schimbări și pe forum.

(sarcasm) PS: Văd o mulțime de grafice despre date generale sau specifice despre NS2. @Nordic ar trebui să facă una despre reacțiile mulțimii/agitația pentru fiecare actualizare. Văd o tendință. (/ sarcasm)

„Tot ce trebuie să decidem este ce să facem cu timpul care ni se acordă”

"Oricât de frumoasă este strategia, ar trebui să te uiți ocazional la rezultate."

Voi copia doar lipiți răspunsul meu de subiectul patch notes . pentru că într-adevăr . acest dezastru . această decizie total nebună.


Am văzut câteva comentarii pe pagina NSL și nu am crezut.
Într-adevăr, nu credeam că dezvoltatorii vor fi deconectați de oricine peste 1200 elo.

Din păcate m-am înșelat.

Vechile hitbox-uri erau în regulă, foarte bine. Dacă ai ratat, ai ratat. A fost atât de simplu. Aș susține chiar că a fost mai ușor să vezi problema hitreg în cadru pe cadru, pentru că se potrivește cu modelul.
Aș spune că NS2 a fost cu mult înaintea concurenței în ceea ce privește hitbox-urile.
Apoi am citit asta.

Acum accept, chiar sunt de acord că testarea fără să ne spună ne poate împiedica să poluăm rezultatele. Dar la naiba, nicio persoană nu a fost atentă?
Cele mai multe scufundări în cârciumi nu pot evita un glonț dacă viața lor depindea de el și așa este. Din păcate, acest lucru a devenit chiar mai rău în ultimele luni. Recent, vorbeam cu alte servere de operare pe Steam că nu echilibrează, ci jucătorii care se joacă atât de săraci, încât skulk-ul lor este atât de rău, încât nu poți echilibra pentru asta.
Am întrebarea „de ce pierd extratereștrii și mai mult atunci, nimic nu s-a schimbat?”.
Nu puteam da un răspuns, nu știam. În timp ce abilitatea de skulk a fost nebunească urât de rău pentru o vreme bună, nu a fost „doar acum”.

Și acum știu . și sunt complet uimit.
Ai o scenă de pub în care au plecat cei mai experimentați jucători.
Aveți o scenă de pub care a atras mulți novici care nu știu cum să joace skulk și majoritatea nu au nicio dorință de a învăța în curând.
Și soluția ta este să crești hitbox-ul și să faci această situație MAI RĂU? ÎNTR-ADEVĂR?

În trecut, când aveai o echipă plină de debutanți vs debutanți, cel puțin a funcționat.
Poartă puțin și ai putea, poate, să reușești să obții o rundă rezonabilă din asta . nu bine, rezonabil.
Nu am avut o rundă rezonabilă de săptămâni. Pub-urile erau o epavă completă.

Pentru prima dată, încerc cu adevărat să fac o postare calmă ca răspuns la o ediție a notelor de patch-uri uwe . și nici măcar nu sunt sigur că o trag.

Voi pune acum întrebarea, pentru ce facem asta?
Reținerea sigură a jucătorilor este excelentă și toate acestea, cu siguranță, includ nivelul mediu și superior al jucătorilor, nu doar începătorii de jos?

Această schimbare este doar . nu. doar nu.

NS2
Conducător de traducere în olandeză vechi/demisionat. Oferiți feedback despre traducere sau ajutați la îmbunătățire făcând clic pe: Proiect de traducere NS2 olandez în prezent. Jucătorii olandezi aplică!
Manual de întreținere a serverului NS2
WorkshopBackup Manual (Server WSB)
Joc: DCDarkling
„Atelier Steam DCDs”, pentru modurile NS2 X-Hairs și Viewmodel Weapon
Modelele de vizualizare sunt cele pe care le ții în mână, nu cele prezentate în lume!