Abstract

Fundal:

Jocurile video interactive sunt o alternativă populară la activitatea fizică la tineri. Un progres în jocurile pe computer sunt jocurile interactive care folosesc activitatea fizică ca un controler de joc, combinând exerciții și divertisment sau efort.

Scop:

Acest studiu a testat valoarea consolidată și nivelurile de activitate ale jocurilor interactive de dans și cursă de biciclete la 18 tineri supraponderali și 17 neponderali cu vârsta cuprinsă între 8 și 12 ani.

Metode:

Valoarea de întărire a fost studiată folosind o paradigmă de alegere comportamentală care le-a oferit copiilor posibilitatea de a răspunde la programe de întărire a raportului progresiv pentru alegerea jocului video de dans sau a jocului cu bicicleta folosind un controler de joc video portabil sau una dintre cele trei opțiuni: dans sau ciclism singur, dansând sau mergând cu bicicleta în timp ce vizionați un videoclip sau jucând jocul interactiv de dans sau bicicletă. Valoarea de întărire a fost definită în raport cu cantitatea de copii care au răspuns la care s-au angajat pentru ambele alegeri.

Rezultate:

Rezultatele au arătat că jocul de dans interactiv a fost mai întăritor decât a dansa singur sau a dansa în timp ce vizionați videoclipul (p = .003), dar nu a existat nicio diferență între condițiile de ciclism. Tinerii fără greutate au fost mai activi atunci când li s-a oferit posibilitatea de a juca jocul de dans interactiv decât copiii supraponderali (p = .05).

Concluzii:

Aceste rezultate sugerează că copiii pot fi motivați să fie activi atunci când li se oferă posibilitatea de a juca un joc de dans interactiv.

INTRODUCERE

Unul dintre factorii majori care influențează alegerea modului în care copiii alocă timpul între activitățile de timp liber fizic active sau sedentare este nivelul lor de plăcere derivat din activitate (1,2). Mulți copii au o gamă largă de opțiuni printre activitățile lor de timp liber, care variază de la o varietate de alternative active fizic și sedentar. Când li se oferă acces egal la alternative sedentare plăcute și active fizic, mulți tineri aleg să fie sedentari (3,4), deși alegerea poate fi influențată prin reducerea accesului la comportamente sedentare (3,4) sau prin utilizarea comportamentelor sedentare pentru a întări tinerii pentru fiind mai activ fizic (5,6). Activitățile sedentare populare în rândul copiilor sunt jocurile interactive pe computer, dintre care multe adaptează nivelul de joc pe baza abilităților îmbunătățite ale copilului (7,8). Natura interactivă a jocurilor oferă o provocare continuă tinerilor, care este individualizată pe baza nivelului de calificare al copilului.

Un progres în jocurile pe computer sunt jocurile interactive care folosesc activitatea fizică ca controler de joc, combinând exerciții și divertisment cu jocuri video sau efort. Aceste jocuri încep la un nivel ușor, oferă feedback despre performanță și cresc nivelul de dificultate pe baza progresului copilului. Aceste jocuri ar putea avea un loc în programele de intervenție concepute pentru a crește activitatea fizică a tinerilor dacă copiii aleg să aloce timp în care ar fi fost sedentari pentru a juca aceste jocuri de computer.

Sarcina de alegere comportamentală a variat costul comportamental al jocurilor video interactive sau al alternativelor, ceea ce oferă posibilitatea de a măsura valoarea relativă de întărire a alegerilor. Valoarea relativă de întărire se referă la cât de mult se angajează tinerii pentru a avea acces la oricare dintre alternative.

METODE

Participanți

TABELUL 1

Caracteristicile participanților

Băieți fete NNe supraponderal
9Supraponderalitate
9Ne supraponderal
8Supraponderalitate
9Total
35
Vârsta (y)10,7 ± 1,3 10,9 ± 1,1 11 ± 1,110,6 ± 1,1 10,8 ± 1,4
Înălțime (în.)56,7 ± 3,3 57,8 ± 5,0 58,1 ± 2,5 57,3 ± 4,1 57,4 ± 3,8
Greutate (lb) a 79,4 ± 13,0135,6 ± 33,9 79,8 ± 13,5118,8 ± 19,3 104,1 ± 32,5
IMC a 17,3 ± 1,7 28,5 ± 6,3 16,6 ± 1,9 25,4 ± 1,9 22,1 ± 6,2
z-IMC a 0,0 ± 0,8 2,1 ± 0,4- 0,5 ± .8 1,9 ± 0,20,9 ± 1,3
SES b 55,6 ± 12,754,4 ± 17,339,6 ± 14,347,2 ± 14,849,5 ± 15,6
Evaluări de apreciere a minorităților3/9 (33%)3/9 (33%)2/8 (25%)1/9 (11%)9/35 (26%)
Bicicletă singură4,0 ± 2,25,6 ± 1,65,3 ± 0,95,0 ± 1,24,9 ± 1,6
Bicicleta cu video4,8 ± 1,65,6 ± 1,26,6 ± 0,56,1 ± 0,85,7 ± 1,3
Bicicletă interactivă5,6 ± 1,55,9 ± 1,65,5 ± 1,76,3 ± 0,75,8 ± 1,4
Joc video pentru biciclete5,8 ± 1,66,3 ± 1,45,1 ± 1,86,1 ± 0,85,9 ± 1,4
Dansează singur2,6 ± 1,43,6 ± 2,03,3 ± 1,54,0 ± 2,13,3 ± 1,8
Video de dans2,3 ± 1,43,3 ± 1,74,3 ± 2,23,2 ± 2,23,3 ± 1,9
Dans interactiv5,2 ± 2,06,4 ± 0,56,2 ± 2,16,5 ± 1,06,1 ± 1,6
Joc video de dans5,3 ± 1,65,4 ± 2,16,1 ± 1,15,6 ± 1,25,6 ± 1,5

Notă. Tinerii supraponderali au fost mai mari percentila a 95-a indicelui de masă corporală (IMC), în timp ce tinerii neponderali au fost sub percentila 85 a IMC. Statutul socioeconomic (SES) se bazează pe ocupația și educația părintească (14), statutul minoritar include hispanici, afro-americani, nativi americani și familii de rasă multiplă.

interactive

Opțiuni pentru condițiile de dans (diagrame de sus) și biciclete (diagrame de jos).

Jocul interactiv pentru biciclete folosea un ciclu staționar Cateye ™ (Cateye, Boulder, CO) care se conecta la o consolă de jocuri video Sony Playstation ® și Playstation 2 (Sony, San Mateo, CA). Bicicleta este unică prin faptul că se conectează la o consolă de jocuri video, iar ghidonul se deplasează pentru a conduce bicicleta. Copiii au jucat un joc numit Freekstyle ™ (Electronic Arts, Redwood City, CA), în care un personaj a apărut pe ecran călare pe o bicicletă motorizată. Pe măsură ce copilul a început să pedaleze bicicleta, bicicleta animată de pe ecran a început să avanseze, iar tinerii puteau manipula viteza, frânarea sau direcția. Aceleași funcții ar putea fi îndeplinite cu ajutorul controlerului jocului video sau cu bicicleta. Așa cum se arată în graficul de jos din Figura 1, copiii au avut posibilitatea de a alege între jocul cu bicicleta folosind controlerul jocului video sau: (a) mersul pe bicicletă (Bicycle Alone), (b) mersul pe bicicletă în timp ce vizionează un videoclip din care aleg o selecție largă de videoclipuri pentru copii (Bicycle + Video Comparison) sau (c) jucând jocul interactiv mergând cu bicicleta staționară (Interactive Bicycle Game). Ordinea sarcinilor (dans/bicicletă) a fost contrabalansată între participanți și ordinea de prezentare a celor trei comparații la alegere a fost, de asemenea, contrabalansată.

Măsuri

Sarcină de alegere comportamentală

Un exemplu de ecran din sarcina computerului care reprezintă o alegere între jocul de dans interactiv sau dansul pe muzică. Punctele sesiunii reprezintă numărul de puncte pentru fiecare alternativă câștigată. După apăsarea butonului pentru ambele alegeri, formele s-au rotit și, atunci când toate cele trei forme se potriveau, copiii au câștigat un punct. Numărul de răspunsuri necesare pentru a câștiga un punct a fost determinat de programul de întărire.

Îmi place activitățile

Gustul activităților fizice utilizate în studiu a fost evaluat prin scări de tip Likert în 7 puncte, ancorate de la 1 (nu-mi place) la 7 (îmi place foarte mult).

Reamintirea alimentelor și a activității din aceeași zi

Această măsură a fost utilizată pentru a se asigura că copilul a respectat consumul de alimente cu cel puțin 2 ore înainte de programarea programată și nu a efectuat activitate fizică în ziua sesiunii programate (altele decât clasa de educație fizică programată a copilului). Reamintirea a fost evaluată într-un format de interviu în care intervievatorul i-a cerut copilului să-și amintească de mâncare sau de activitatea fizică din acea zi și a oferit timp și exemple de activități ca instrucțiuni pentru a facilita reamintirea.

Demografie

Statutul socio-economic, rasa, etnia și veniturile au fost evaluate folosind un chestionar demografic (14). Statutul socio-economic s-a bazat pe educația și ocupația părinților și i-au fost atribuite valori numerice care corespund a cinci clase socioeconomice care sunt Clasa I = 11-17 (clasa inferioară), Clasa II = 18-31 (clasa inferioară până la cea medie), Clasa III = 32 –47 (clasa medie), Clasa IV = 48–63 (clasa medie spre superioară) și Clasa V = 64–77 (clasa superioară).

Antropometrie

Înălțimea a fost măsurată folosind un stadiometru digital Heightronic 235, iar greutatea a fost măsurată utilizând o scală de greutate digitală TANITA. IMC (kg/m 2) a fost convertit în z-IMC pe baza bazei de date reprezentative la nivel național pentru a furniza percentile normative pentru sexul și vârsta unui anumit copil (15).

Evaluarea activității fizice

În timpul jocului de dans, activitatea a fost evaluată cu ajutorul unui accelerometru biaxial BioTrainer Pro (Individual Monitoring Systems, Baltimore, MD). Datele au fost colectate la o rată de eșantionare de 10 Hz cu o epocă de 15 sec. Când sunt descărcate pe computer, fiecare epocă oferă o intensitate (g) prin măsurarea timpului. Acest accelerometru a fost validat pentru utilizare cu adulți (16,17) și am finalizat validarea de laborator pentru 62 de copii care au purtat BioTrainer Pro în timpul unui test cu bandă de rulare cu mai multe etape (18). Consumul de oxigen (mL · kg −1 · min −1; Vmax 29 cărucior metabolic, Sensormedics, Yorba Linda, CA) a fost măsurat în ultimele 30 de secunde de 3 min la viteze de rulare de 56,4 m · min −1, 69,6 m · min −1 și 85,8 m · min −1. Corelațiile individuale dintre valorile g și consumul de oxigen au fost calculate pentru fiecare copil. Media (± SD) r pentru cele 62 de corelații a fost de 0,96 ± 0,07 (18). Accelerometrul era purtat pe o centură reglabilă care ținea accelerometrul în siguranță între buric și șold. În timpul jocului cu bicicleta, condiția kilometrajului pe care participantul la bicicletă a servit ca măsură a activității fizice.

Plan analitic

REZULTATE

Caracteristicile participanților sunt prezentate în Tabelul 1. Tinerii supraponderali au cântărit mai mult, au avut IMC și z-BMI mai mari decât tinerii neponderali. Băieții au avut niveluri socioeconomice mai ridicate decât fetele, iar nivelul socioeconomic a fost folosit ca o covariabilă în ANCOVA pentru consolidarea valorii, activității și măsurilor de placere. Douăzeci și șase la sută din tineri erau minoritari.

Valoarea relativă de consolidare pentru alternativele active sau sedentare pentru fiecare condiție din jocurile video de dans (grafice de sus) și biciclete (grafice de jos) sunt prezentate în Figura 3. Analiza răspunsului pentru dans a arătat o interacțiune semnificativă a tipului de activitate × alternativă sedentară/activă × program de întărire, F (8, 240) = 3,66, p = 0,0005. Contrastele liniare au arătat că, pe măsură ce programele de întărire au crescut, copiii au ales jocul de dans interactiv decât alternativa sedentară, în timp ce copiii din comparațiile Dance + Video sau Dance alone au ales, în general, să fie sedentari și să joace jocul de dans folosind controlerul jocului video, F (3, 50) = 4,68, p = 0,003. ANCOVA nu a arătat diferențe în răspunsul motivat pentru alegerile sedentare sau active ale bicicletelor pentru cele trei condiții pe diferite planuri de armare, F (8, 240) = 0,71, p> 0,05. Nu au existat interacțiuni de răspuns motivat cu sexul copilului sau statutul supraponderal.

Răspunsuri la diferite programe de întărire pentru jocurile de dans (graficul de sus) și biciclete (graficele de jos), în funcție de starea experimentală și programele de întărire. Programele se referă la numărul mediu de răspunsuri pentru fiecare program pentru a câștiga un punct către oricare dintre alegeri. Programele au trecut la următorul program când un participant a îndeplinit cerințele programului.