Zilele 1 și 2

CalorieCaptorGlass: Estimarea caloriilor alimentare pe baza mărimii reale folosind HoloLens și Deep Learning

Shu Naritomi, Keiji Yanai

lumea reală

Universitatea de Electro-Comunicații

Rezumat: „Propunem„ CalorieCaptorGlass ”, un sistem de estimare a caloriilor alimentare implementat pe HoloLens. Profităm de funcția de recunoaștere 3D a mediului HoloLens pentru estimarea dimensiunii reale a alimentelor pentru estimarea exactă a dimensiunilor și caloriilor alimentelor. Îl combinăm cu segmentarea imaginii alimentelor bazate pe CNN și estimăm aportul de calorii pentru 46 de tipuri de mese pe baza dimensiunilor 2D estimate și a curbei pătratice dependente de masă între mărimea mesei și calorii. ”

DRoom: o demonstrație gamificată a tehnologiei Real Haptics

Alvaro Villegas, Pablo Perez, Redouane Kachach, Francisco Pereira, Ester Gonzalez-Sosa

Nokia, Bell Labs

Rezumat: „Vă prezentăm DRoom, o demonstrație gamificată a tehnologiei noastre Real Haptics, o metodă de interacțiune nouă pentru medii virtuale. Participanții la această demonstrație vor experimenta beneficiile Real Haptics în timp ce joacă un joc de cameră de evacuare în care vor trebui să rezolve mai multe puzzle-uri folosind obiecte din cameră într-un interval de timp predefinit. Și se vor distra. ”

Demo: evaluarea contuziei sportive la jucătorii de fotbal folosind fotbal VR imersiv

Aditya Raikwar, Francisco R. Ortega, Jaclyn Stephens

Universitatea de Stat din Colorado

Rezumat: „Realitatea virtuală câștigă popularitate datorită industriei jocurilor. Dar există multe alte aplicații ale VR cum ar fi antrenamentul, reabilitarea și simularea. Acesta este efortul nostru de a combina toate aceste aplicații pentru a crea o tehnică de evaluare a pregătirii întoarcerii la joc la sportivi cu contuzii folosind realitatea virtuală (VR). Subiecții efectuează diverse simulări legate de fotbal. Măsurându-le răspunsurile în timpul executării acestor sarcini, putem să le evaluăm capacitatea de a reveni la joc. ”

Imagini interactive imersive de înaltă rezoluție ale mediilor din lumea reală

Kevin Ponto, Ross Tredinnick

Universitatea din Wisconsin-Madison

Rezumat: „Progresele recente în tehnologia de scanare au permis captarea și generarea extrem de detaliată a modelelor 3D. Cu toate acestea, datorită complexității acestor seturi de date, acestea nu sunt adesea experimentate imersiv. Această demonstrație va prezenta progresele recente în tehnologiile de redare care permit experimentarea mediilor complicate din lumea reală în VR. Abilitatea de a experimenta un mediu virtual care reproduce un spațiu fizic are aplicații pentru domenii precum CSI, asistență medicală și patrimoniu cultural. ”

Simularea interfețelor utilizatorilor de generație următoare pentru oprirea traficului de aplicare a legii

Jeronimo Grandi, Zekun Cao, Mark Ogren, Regis Kopper

Universitatea din Carolina de Nord la Greensboro, Universitatea Duke

Rezumat: „Vă prezentăm proiectarea unei interfețe cu utilizatorul de nouă generație pentru ofițerii de aplicare a legii, dezvoltată pentru a ajuta cu procedurile actuale de trafic. Designul nostru valorifică capacitățile futuriste ale afișajelor de realitate augmentată, integrând elemente reale și virtuale. Echipa noastră a creat un scenariu de oprire a traficului în realitatea virtuală imersivă, în care participantul își asumă rolul unui ofițer de poliție și interacționează cu o interfață de utilizator augmentată simulată și cu un driver virtual. ”

Pointer reglabil în realitate virtuală pentru interacțiune ergonomică

Powen Yao, Tian Zhu, Michael Zyda

Universitatea din California de Sud

Rezumat: „Într-un sistem convențional de realitate virtuală, utilizatorul are la dispoziție instrumente de interacțiune bazate pe hardware. Vă propunem să mutați capacitatea de interacțiune de la hard-fix la hardware la una virtuală, care este slab legată de punctul de referință spațial al hardware-ului. În demonstrația noastră, oferim utilizatorului două metode pentru a-și regla rapid indicatorul pentru a interacționa cu obiecte în situații atipice fără a fi nevoie de butoane suplimentare.

XREye: Simularea deficiențelor vizuale în XR urmărit ocular

Katharina Krösl, Carmine Elvezio, Matthias Hürbe, Sonja Karst, Steven Feiner, Michael Wimmer

TU Wien, Universitatea Columbia, Universitatea de Medicină din Viena

Rezumat: „Mulți oameni suferă de deficiențe de vedere, care pot fi dificil de descris de către pacienți și de alții de vizualizat. Pentru a ajuta la înțelegerea a ceea ce experimentează persoanele cu deficiențe de vedere, demonstrăm un set de simulări informate din punct de vedere medical în XR urmărit de ochi a mai multor afecțiuni comune care afectează percepția vizuală: erori de refracție (miopie, hipermetropie și presbiopie), boala corneei și vârsta degenerescență maculară legată (umedă și uscată). "

OnBodyVR: Aplicație de realitate virtuală cu interfață corporală fără ochi bazată pe trei puncte urmărite

Manuel Dixken, Tobias Schultze, Matthias Bues

Institutul Fraunhofer pentru Inginerie Industrială IAO

Rezumat: „În această lucrare este prezentată o aplicație care folosește o metodă euristică care permite interacțiunea corpului fără ochi folosind un sistem de realitate virtuală cu 3 puncte urmărite. Prin modul în care utilizatorul poartă un afișaj montat pe cap și cele două controlere manuale combinate cu rezultatele antropometrice privind rotațiile maxime ale articulațiilor implicate, interacțiunea pe corp poate fi activată. În această demonstrație de cercetare este prezentată o aplicație de tip joc, în care utilizatorul poate încerca interfața de pe corp. ”

Zilele 3 și 4

Manipularea lumii virtuale cu accesorii în lumea reală

Toshiro Kashiwagi, Kaoru Sumi

Viitorul Universitate Hakodate

Rezumat: „Vă prezentăm un sistem care face posibilă utilizarea instrumentelor portabile familiare în spațiul de realitate mixtă”

Proiectarea simulării deficitului vizual pentru integrare într-un curs de diagnostic fizic geriatric

Drew Alexander, Thuy Nguyen, Patrick Keller, Jason Orlosky, Shilpa Brown, Elena Astapova Wood, Onyeka Ezenwoye, Wanda Jirau-Rosaly

Rezumat: „O provocare majoră în domeniul educației medicale este învățarea studenților să empatizeze cu pacienții. Pentru a ajuta la soluționarea acestei nevoi, am proiectat un sistem în realitate virtuală (VR) care poate simula degenerescența maculară și care solicită studenților la medicină să efectueze o sarcină de auto-medicație din perspectiva unui pacient. Simularea include un mediu de acasă, sticle de medicamente interactive și pastile, cerințe de citire, listă de sarcini și obiective de finalizare. ”

AVoidX: un joc VR augmentat

Rafail Athanasoulas, Prodromos Boutis, Anargyros Chatzitofis, Alexandros Doumanoglou, Petros Drakoulis, Leonidas Saroglou, Vladimiros Sterzentsenko, Nikolaos Zioulis, Dimitrios Zarpalas, Petros Daras

Centrul de Cercetare și Tehnologie Hellas

Rezumat: „Această lucrare va demonstra captarea volumetrică într-un joc Augmented VR de evitare a obstacolelor.”

SImBa: o abordare a realității augmentate pentru crearea de golfuri imersive inteligente în medii de livrare de software

Vibhu S. Sharma, Rohit Mehra, Vikrant Kaulgud, Sanjay Podder

Rezumat: „În această lucrare, vă prezentăm SImBa, o nouă implementare prototip care transformă golfurile tradiționale de livrare a software-ului în Smart Immersive Bays prin mărirea virtuală a spațiului fizic cu informații despre livrarea software-ului (atât textual, cât și metaforic). Acest lucru permite managerului de proiect să țină evidența progresului în desfășurare a proiectului și a potențialelor probleme viitoare, în timp ce este în mișcare, și să se angajeze cu părțile interesate relevante înarmate cu un context bogat și atunci când este cel mai pertinent. ”

Demonstrarea COLIBRI VR, un set de instrumente open-source pentru a reda scene din lumea reală în realitate virtuală

Gregoire Dupont de Dinechin, Alexis Paljic

Rezumat: „Această demonstrație prezintă un set de instrumente open-source pe care l-am dezvoltat în motorul de joc Unity pentru a permite autorilor să redea fotografii din lumea reală cu paralaxă de mișcare și reflecții dependente de vedere în realitatea virtuală (VR). În primul rând, ilustrăm capabilitățile setului de instrumente folosindu-l pentru a afișa redări interactive, fotorealiste, ale colecției minerale a unui muzeu. Apoi, invităm membrii publicului să fie redați în VR folosind trusa noastră de instrumente, oferind astfel o privire live, în culise, asupra procesului. ”

Realitate virtuală pentru reabilitarea post-AVC

Tobias A. Boyd, Eric Nahe, Brian A. Cohn, Roghayeh Barmaki

Universitatea din Delaware, Microsoft Research

Rezumat: „Reabilitarea extremităților superioare după accident vascular cerebral ajută pacienții să-și recapete funcții importante ale membrelor superioare. Cu toate acestea, mulți pacienți raportează sentimente de frustrare, plictiseală și neputință în timpul terapiei fizice tradiționale. Obiectivele noastre sunt să oferim pacienților o terapie care să le angajeze mintea, precum și corpul lor și să oferim medicilor un instrument obiectiv cu ajutorul căruia să putem evalua progresul pacienților. "

TEllipsoid: Afișaj elipsoidal pentru sistem de videoconferință care transmite o direcție precisă a privirii

Taro Ichii, Hironori Mitake, Shoichi Hasegawa

Tokyo Institute of Technology

Rezumat: „Propunem” Tellipsoid ”, un afișaj elipsoidal pentru sistemul de videoconferință, care poate realiza nu numai transmiterea exactă a privirii ochiului, ci și caracterul practic al conferințelor, și anume comoditatea și identitatea feței afișate. Afișajul constă dintr-un ecran elipsoidal, un proiector mic și o oglindă convexă, unde proiectorul instalat în partea inferioară proiectează imaginea facială a unui participant la distanță pe ecran prin intermediul oglinzii convexe. ”

MeteorologyAR: o aplicație mobilă AR pentru a spori implicarea studenților și a promova învățarea activă într-o clasă de curs mare

Scottie D Murrell, Fang Wang, Eric M. Aldrich, Xinhao Xu

Universitatea din Missouri

Rezumat: „Un studiu este prezentat folosind o aplicație AR mobilă pentru a îmbunătăți cursurile de curs mari. Aplicația a fost testată într-o clasă introductivă de meteorologie. A fost administrat un sondaj pentru a colecta feedback cu privire la atitudinile elevilor, nivelul de implicare și satisfacție, performanța aplicației și alte experiențe ale utilizatorilor. Au fost primite și analizate răspunsuri de la 95 de studenți. Rezultatele sondajului indică faptul că majoritatea studenților au găsit aplicația interesantă, satisfăcătoare și au considerat-o un instrument de învățare promițător. ”

Redarea modificată a secvențelor de clipuri Avatar pe baza atenției elevilor în VR educațional

Adil Khokhar, Christoph W. Borst, Andrew Yoshimura

Universitatea din Louisiana la Lafayette

Rezumat: „Prezentăm un sistem care secvențează clipurile avatarului profesorului care răspund la urmărirea ochilor pentru a investiga adecvarea subiectivă a răspunsurilor avatarului la neînțelegerile sau neatenția elevilor. Se demonstrează 3 comportamente diferite de avatar pentru a permite unui agent pedagog pedagog să se comporte mai adecvat atenției sau distragerii elevilor monitorizate prin urmărirea ochilor. Folosim un dispozitiv mobil în joc care monitorizează condițiile platformelor ca mecanism de control pentru 2 niveluri de distragere a atenției. ”