Lana Hebden

1 School of Molecular Bioscience, Universitatea din Sydney, Sydney, Australia

Amelia Cook

1 School of Molecular Bioscience, Universitatea din Sydney, Sydney, Australia

Hidde P van der Ploeg

2 Școala de sănătate publică din Sydney, Universitatea din Sydney, Sydney, Australia

Margaret Allman-Farinelli

1 School of Molecular Bioscience, Universitatea din Sydney, Sydney, Australia

Abstract

fundal

Adulții tineri (cu vârste cuprinse între 18 și 35 de ani) sunt un grup de populație cu risc crescut de creștere în greutate, dar știm puțin despre cum să intervenim în acest grup. Accesul ușor la tratament și sprijinul cu auto-monitorizarea comportamentelor lor pot fi importante. Smartphone-urile câștigă popularitate cu acest grup de populație, iar aplicațiile software („aplicații”) folosite pe aceste dispozitive mobile sunt o tehnologie nouă care poate fi utilizată pentru a oferi intervenții scurte de schimbare a comportamentului de sănătate direct persoanelor în masă, cu o rentabilitate potențial favorabilă. Cu toate acestea, aplicațiile existente pentru modificarea comportamentelor nutriționale sau de activitate fizică pot să nu reflecte întotdeauna liniile directoare privind cele mai bune practici pentru gestionarea greutății.

Obiectiv

Această lucrare descrie procesul de dezvoltare a patru aplicații menite să modifice comportamentele cheie ale stilului de viață asociate cu creșterea în greutate în timpul vârstei tinere, inclusiv activitatea fizică și consumul de alimente pentru a lua (fast food), fructe și legume și băuturi îndulcite cu zahăr.

Metode

Procesul de dezvoltare a implicat: (1) luarea de decizii cu privire la strategiile de schimbare a comportamentului, orientările relevante, designul grafic și colectarea potențială a datelor; (2) selectarea platformei (bazată pe web versus nativă); (3) crearea proiectului, care a necesitat decizii cu privire la interfața cu utilizatorul, arhitectura bazei de date relaționale și codul de programare; și (4) testarea versiunilor prototip cu publicul țintă (adulți tineri cu vârsta cuprinsă între 18 și 35 de ani).

Rezultate

Cele patru aplicații au durat 18 luni pentru a se dezvolta, implicând domeniile de marketing, nutriție și dietetică, activitate fizică și tehnologia informației. Zece subiecți au oferit feedback calitativ despre utilizarea aplicațiilor. Viteza lentă de funcționare a aplicațiilor (datorită dependenței de o conexiune activă la Internet) a fost problema principală identificată de acest grup, precum și cerința de conectare la aplicații.

Concluzii

Aplicațiile pentru smartphone-uri pot fi un mediu inovator pentru a oferi o intervenție individuală în schimbarea comportamentului sănătății în masă, dar cercetătorii trebuie să ia în considerare populația țintă, tehnologiile disponibile, aplicațiile comerciale existente și posibilitatea ca utilizarea lor să fie neregulată și de scurtă durată.

Introducere

În toate țările dezvoltate, o persoană medie deține 1,18 telefoane mobile, acest număr continuând să crească [1]. O mare parte din această creștere a fost în proprietatea smartphone-urilor (telefoane mobile cu capacități de computer și Internet); au existat peste 490 de milioane de transporturi de smartphone-uri la nivel global în 2011, comparativ cu aproximativ 300 de milioane în 2010 [2]. Creșterea pe piața smartphone-urilor a fost concentrată la adulții tineri, în special în Statele Unite, 62% dintre utilizatorii de telefoane mobile cu vârste cuprinse între 25 și 34 de ani deținând un smartphone în 2011, o creștere de la 41% în 2010 [3].

Dezvoltarea smartphone-urilor a dus la o proliferare a aplicațiilor software pentru smartphone-uri („aplicații”), care sunt programe capabile să ruleze pe aceste dispozitive mobile. Dintr-o perspectivă de sănătate publică, aplicațiile pentru smartphone-uri pot spori potențial furnizarea de intervenții de schimbare a comportamentului de sănătate către indivizi în masă și pot avea ca rezultat o rentabilitate favorabilă. În ciuda acestui fapt, cercetătorii au dezvoltat până în prezent aplicații în mare măsură pentru a interveni în cadrul îngrijirii clinice pentru auto-managementul pacientului, prin care un pacient se monitorizează și primește feedback terapeutic [4,5] sau pentru terapie în timp real în care nu există date auto-raportate este necesară de la pacient [6,7]. Sectorul comercial a dezvoltat numeroase aplicații pentru pierderea în greutate, care includ informații despre nutriție și activitate fizică, deși majoritatea se bazează pe abordări de numărare a caloriilor și este posibil să nu reflecte întotdeauna recomandările celor mai bune practici pentru gestionarea greutății [8].

În majoritatea țărilor occidentale, adulții tineri (cu vârste cuprinse între 18 și 35 de ani) reprezintă un grup de populație cu risc crescut de a deveni supraponderali sau obezi [9,10]. De exemplu, în cohorta SUA Coronary Artery Risk Development in Young Adults (CARDIA), sa raportat că femelele au câștigat în medie 0,7 kg, iar bărbații au câștigat în medie 0,8 kg, în fiecare an [11]. Există patru comportamente cheie ale stilului de viață care par să joace un rol important în etiologia creșterii în greutate în acest grup de populație. Aceste comportamente includ o scădere a activității fizice [12,13], aportul excesiv de mese cu conținut ridicat de grăsimi (fast-food) [14], consumul excesiv de băuturi îndulcite cu zahăr [15,16] și un consum inadecvat de fructe și legume [17]. Cu toate acestea, există dovezi limitate pentru a informa ce metodă de intervenție ar putea fi eficientă pentru prevenirea creșterii în greutate în acest grup [18], deși accesul ușor la tratament și oferirea de sprijin pentru planificarea și comportamentul de auto-monitorizare poate fi important [19,20]. Prin urmare, am început să construim o serie de aplicații pentru smartphone-uri pentru a ajuta adulții tineri să își formeze obiceiuri de viață mai sănătoase. Acest referat descrie procesul de dezvoltare a patru aplicații separate pentru smartphone și discută ideile noastre din acest proces.

Metode

Procesul de dezvoltare a constat în patru etape: (1) deciderea specificațiilor, (2) selectarea platformei, (3) crearea designului și (4) testarea prototipurilor.

Etapa 1: Decizia asupra specificațiilor

Prima etapă a acestui proces a presupus definirea scopului fiecărei aplicații. Acest lucru a necesitat specificarea liniilor directoare relevante de sănătate publică pentru a informa obiectivele pentru schimbarea comportamentului, strategiile specifice pentru schimbarea comportamentului, imagini sau design grafic și datele potențiale care trebuie colectate.

pentru

Capturi de ecran realizate pe un dispozitiv iPhone care ilustrează interfața utilizatorului: ecranul de pornire oferă o prezentare generală a fructelor și legumelor înregistrate în eVIP (A) sau a activității fizice înregistrate în ePASS (B), în lumina ghidurilor de referință privind sănătatea populației.

A fost luată în considerare și designul grafic și modul în care acest lucru ar putea influența comportamentul. Modelul comportament-imagine sugerează că, prin procese de comparare socială și de sine, indivizii se vor compara cu imagini umane similare și vor crea proiecții ale lor care posedă caracteristicile dorite ale oamenilor în acele imagini [30]. Acest proces este denumit „autoevaluare” în Modelul transteoretic, care folosește modele și imagini sănătoase pentru a le ajuta să progreseze de la contemplarea schimbării comportamentului la pregătirea pentru schimbarea comportamentului [31]. Prin urmare, în aplicații am folosit imagini cu adulți tineri care îndeplineau comportamentele țintă (de exemplu, mergând cu bicicleta sau cu apă potabilă) și care posedă caracteristicile dorite ale unui aspect normal și stil de viață sănătos, pentru a motiva utilizatorii spre schimbarea comportamentelor țintă. În mod similar, am afișat alimente și băuturi mai sănătoase, mai degrabă decât alimente „nedorite”, pentru a modela aceste alimente ca fiind ideale pentru consum. Toate imaginile au fost achiziționate de la o companie comercială de grafică pentru a evita potențialele încălcări ale drepturilor de autor.

Pentru a facilita cercetările viitoare, am permis exportul următoarelor elemente de date: identificare utilizator (ID), ID logare, sex, vârstă și data și ora conectărilor în fiecare aplicație. Informațiile suplimentare care au putut fi exportate din fiecare aplicație au inclus: activitățile fizice efectuate și durata acestora; băuturile consumate și volumul lor, conținutul total de zahăr, alcool și energie; conținutul de energie și grăsimi al meselor de luat masa, restaurantul unde a fost consumată masa și conținutul mesei; și numărul de porții și tipuri de fructe și legume consumate. Aceste date ar putea fi exportate în fișiere de valori separate prin virgulă din baza noastră de date relațională (descrisă mai târziu), care ar putea fi apoi exportate în software-ul statistic pentru analize ulterioare.

Etapa 2: Selectarea platformei

Etapa 3: Crearea designului

Pentru a permite utilizatorilor să-și înregistreze comportamentul, fiecare aplicație trebuia legată de datele relevante pentru comportamentul respectiv. Au fost incluse următoarele date pentru fiecare aplicație:

1. ePASS: tip de activitate (adică, sală de sport, sport, recreere sau treburile casnice) și intensitatea (adică moderată vs viguroasă) a 91 de activități unice, unde „moderat” a fost definit ca un echivalent metabolic al valorii sarcinii (MET) din 3-6 și „viguros” a fost definit ca> 6, derivat din compendiul activităților fizice [32].

2. eVIP: echivalentul dimensiunii de servire pentru 48 de tipuri de fructe și 61 de legume, unde o porție a echivalat cu 150 g de fructe sau 75 g de legume [26] (de exemplu, 0,5 căni tocate sau 4 sulițe de sparanghel gătit sunt ambele echivalente cu 1 portie de legume).

3. eTIYP: conținutul total de energie și grăsimi din 504 de elemente din meniul pentru alimente și băuturi care se iau.

4. eSIYP: categoria de băuturi (de exemplu, ape, ape vitaminice, ciocolată caldă, ceai/cafea, alcool, băuturi răcoritoare, băuturi sportive, cordiale, sucuri de fructe, băuturi din fructe, lapte aromatizat și milkshake-uri) și energia totală, zahăr, și conținutul de alcool din 114 băuturi unice.

Datele privind compoziția nutrienților pentru eTIYP și eSIYP au fost obținute din baza de date a alimentelor și nutrienților guvernului australian, NUTTAB [33]. Alimentele enumerate în această bază de date au fost analizate chimic sau, atunci când nu sunt disponibile, provenite din datele etichetei nutrienților producătorului alimentelor care pot sau nu să se bazeze pe analize chimice.

Etapa 4: Testarea prototipurilor

Datele prezentate și manipulate în versiunea prototip a fiecărei aplicații au fost vizualizate în raport cu baza de date relativă de doi autori (LH și AC) pentru acuratețe. Acest lucru a implicat înregistrarea comportamentelor de consum și de activitate la întâmplare în fiecare dintre cele patru aplicații și verificarea faptului dacă datele prezentate utilizatorilor au fost corecte (de exemplu, energia totală a unui produs alimentar care se ia cu mâncare) și dacă datele au fost manipulate cu precizie în aplicații (de exemplu, convertirea porțiilor de fructe și legume înregistrate în numărul de porții echivalente sau însumarea conținutului total de energie al tuturor băuturilor îndulcite cu zahăr înregistrate).

Douăzeci și unu de adulți cu vârsta cuprinsă între 18 și 35 de ani care participau la un proces de scădere în greutate au primit acces la aplicații și li s-a cerut feedback-ul lor despre performanța aplicațiilor ca parte a unui sondaj online. Acest sondaj a inclus două întrebări care evaluează gradul de utilizare a aplicațiilor, inclusiv: „Ați avut probleme la descărcarea aplicațiilor pentru smartphone?” și „Ați avut probleme cu utilizarea aplicațiilor smartphone?” cu trei opțiuni de răspuns: „da”, „nu” sau „nu le-am accesat”. Dacă au răspuns „da”, atunci li s-a cerut o întrebare deschisă: „Vă rugăm să ne spuneți ce probleme ați întâmpinat”. Alte două întrebări deschise au pus: „Cum ar putea fi îmbunătățite aplicațiile pentru smartphone-uri?” și „Vă rugăm să ne spuneți orice alte comentarii pe care le aveți”. Au fost identificate și rezumate teme reapărute în răspunsurile calitative la aceste întrebări deschise. Procedurile de colectare a acestor informații au fost aprobate de Comitetul de etică al cercetării umane de la Universitatea din Sydney (aprobare nr. 13698).

Rezultate

Aplicațiile au durat 18 luni pentru a construi, inclusiv crearea bazelor de date relaționale, explorarea strategiilor de schimbare a comportamentului, revizuirea cercetărilor cu adulți tineri asupra comportamentelor cheie, crearea proiectelor cu suport pentru tehnologia informației și testarea prototipurilor. Odată ce prima aplicație a fost dezvoltată, celelalte au luat mai puțin timp cu aplicația de activitate fizică dezvoltată cel mai rapid. Dezvoltarea a implicat domeniile de marketing, nutriție și dietetică, activitate fizică și tehnologia informației. Costul construirii tuturor informațiilor într-o aplicație a fost de aproximativ 5000 USD pe aplicație - mai puțin de jumătate din costul companiilor comerciale obișnuite, deoarece am angajat studenți în domeniul tehnologiei informației pentru dezvoltare.

S-a găsit că cele patru aplicații returnează datele corecte utilizatorului din baza de date relativă, iar calculele efectuate de aplicații au fost exacte (de exemplu, calcularea conținutului de energie, zahăr și alcool în 390 ml dintr-o băutură înregistrată de utilizator). Aceeași interfață generică de utilizator (adică, ceea ce vede și interacționează utilizatorul) a fost utilizată în toate cele patru aplicații. Figurile 1 -5 prezintă două exemple (A și B) pentru fiecare dintre cele cinci ecrane generice ale interfeței cu utilizatorul. Primul ecran pe care îl văd utilizatorii atunci când lansează una dintre aplicații este un ecran de conectare (Figura 2), care impune utilizatorilor să introducă un cod unic de identificare din 4 cifre. Aceasta a fost pentru a proteja confidențialitatea utilizatorilor (în cazul în care aceste aplicații au fost utilizate în cercetările umane viitoare), precum și drepturile de autor intelectuale ale universității. Al doilea ecran văzut de utilizatori după conectare arată ecranul de pornire (Figura 1), care afișează un rezumat al comportamentului utilizatorului în comparație cu liniile directoare de referință. Ecranele prezentate în figurile 3 și 4 permit utilizatorilor să-și înregistreze comportamentele și să revizuiască sau să editeze datele pe care le-au introdus. Detaliile despre liniile directoare de referință sunt apoi afișate într-un ecran „ținte” (Figura 5).

Capturi de ecran realizate pe un dispozitiv iPhone care ilustrează interfața utilizatorului: ecrane de autentificare în care utilizatorii introduc ID-ul unic pentru confidențialitatea utilizatorului și protecția proprietății intelectuale.

Capturi de ecran realizate pe un dispozitiv iPhone care ilustrează interfața utilizatorului: utilizatorii își pot înregistra mesele de luat masa în eTIYP (A) sau băuturile lor în eSIYP (B).

Capturi de ecran realizate pe un dispozitiv iPhone care ilustrează interfața utilizatorului: utilizatorii își pot revizui sau edita băuturile în eSIYP (A) sau aportul lor de fructe și legume în eVIP (B).

Capturi de ecran realizate pe un dispozitiv iPhone care ilustrează interfața utilizatorului: ecranul țintelor oferă detalii despre utilizator despre liniile directoare de referință.

Dintre cei 21 de participanți s-au oferit să folosească aceste aplicații, doar 10 le-au evaluat. Acești participanți nu au raportat nicio dificultate în descărcarea aplicațiilor. În general, participanților nu le-a plăcut să se conecteze pentru a utiliza aplicațiile. Unii participanți s-au plâns că aplicațiile funcționează încet pe dispozitivele lor mobile (de exemplu, „Aplicația pentru telefonul inteligent a fost o idee bună, dar, deoarece era o aplicație Web, adesea a înghețat și a fost puțin lentă în general, iar listele de derulare nu erau funcționale pe unele sisteme de operare ”[de la o femeie de 19 ani] și„ Unele părți ale aplicațiilor nu au funcționat pentru mine, cum ar fi scroll, așa că nu am putut introduce multe fructe/legume ”[de la o femeie de 22 de ani- femeie bătrână]). Un singur respondent (femeie în vârstă de 33 de ani) a oferit o îmbunătățire sugerată: „Aplicațiile ar putea fi concepute pentru a recompensa/monitoriza numai comportamentele bune. ”

Discuţie

În această lucrare, am descris procesul de dezvoltare a patru aplicații pentru smartphone care vizează îmbunătățirea comportamentelor stilului de viață nutrițional și al activității fizice în timpul vârstei tinere. S-a găsit că aplicațiile prezintă date precise și manipulează datele cu precizie pentru utilizator. Un mic eșantion de adulți tineri a oferit feedback calitativ. S-a constatat că viteza de funcționare lentă a aplicațiilor (datorită dependenței lor de o conexiune activă la Internet) era o problemă pentru publicul țintă (adulți tineri cu vârste cuprinse între 18 și 35 de ani), la fel ca și cerința de a vă conecta la aplicații. Au existat puține sugestii pentru schimbarea informațiilor furnizate sau a graficelor utilizate în aplicații, deși majoritatea întrebărilor deschise au fost puse pentru a pune întrebări despre probleme sau probleme cu aplicațiile, astfel încât acestea să genereze feedback negativ mai degrabă decât pozitiv. De asemenea, este recunoscut faptul că dimensiunea redusă a eșantionului participanților care testează aplicațiile limitează validitatea acestor descoperiri.

Deși adulții tineri folosesc din ce în ce mai mult smartphone-urile, utilizarea în alte grupuri de populație este neclară. Din acest motiv, cercetarea formativă cu populația țintă poate fi necesară pentru unele grupuri, cum ar fi adulții în vârstă, înainte de a începe dezvoltarea de aplicații pentru acest demografic [43]. Cercetările viitoare ar trebui să examineze, de asemenea, modul în care aplicațiile dezvoltate comercial pentru dietă sau activitate fizică sunt utilizate de diferite grupuri de populație pentru a ne îmbunătăți înțelegerea modului în care această tehnologie poate fi utilizată pentru a sprijini schimbarea comportamentului.

Feedback-ul de la testarea aplicațiilor cu populația țintă (adulți tineri cu vârste cuprinse între 18 și 35 de ani) va fi utilizat pentru a rafina versiunile prototip ale aplicațiilor dezvoltate pentru smartphone-uri. Se vor încerca creșterea vitezei aplicațiilor și asigurarea funcționalității pe toate sistemele de operare a telefoanelor mobile populare pentru adulții tineri. Aplicațiile revizuite vor fi apoi testate oficial pentru „utilizare”, care măsoară capacitatea unui produs software de a fi înțeleasă, învățată, utilizată și atractivă pentru utilizator și va implica o analiză a numărului de pași sau a timpului necesar pentru a finaliza sarcinile stabilite în cadrul software-ului [44]. Alții au extins aceste metode la testarea utilizabilității aplicațiilor de telefonie mobilă, sugerând elemente suplimentare pentru evaluare [45,46]. Aplicațiile vor fi adăugate ca parte a unui studiu controlat randomizat cu mai multe componente la adulți tineri, împreună cu mesaje text pe telefon mobil și apeluri de coaching telefonic, pentru a evalua impactul acestora utilizând măsuri validate de dietă, activitate fizică și antropometrie.

Aplicațiile pentru smartphone-uri pot fi un mediu inovator pentru a oferi o intervenție individuală de schimbare a comportamentului de sănătate în masă. Cercetătorii sau profesioniștii din domeniul sănătății care iau în considerare dezvoltarea unei aplicații în zona lor trebuie să acorde o atenție deosebită populației țintă în ceea ce privește accesul, capacitatea de a adopta această formă de intervenție și preferințele în ceea ce privește proiectarea, tehnologiile actuale disponibile pentru dezvoltarea aplicațiilor, aplicațiile comerciale existente și posibilitatea ca utilizarea lor să fie neregulată și de scurtă durată.

Mulțumiri

Dorim să-i mulțumim dnei. Kristi Gander, care a furnizat date despre dimensiunile de servire a fructelor și legumelor pentru aplicația de fructe și legume, iar dlui. Liviu Constantinescu care cu Dr. Peter Budd a dezvoltat aplicațiile, pentru asistența sa în lingvistica tehnologiei informației folosită în această lucrare.