Ați descoperit cum să vă sporiți priceperea marțială folosind puterea supranaturală a runelor. Practica antică a magiei runelor își are originea în giganți. Skiltgravr („tăietori de rune”) poate fi găsit printre orice tip de uriași și probabil că ți-ai învățat metodele prima sau a doua mână de la un astfel de meșteșugar artizan. Indiferent dacă ați găsit munca uriașului sculptată într-un deal sau peșteră, ați aflat despre rune de la un înțelept călător sau ați întâlnit personal gigantul, ați studiat meșteșugul uriașului. În timp, ați învățat cum să sculptați și să aplicați rune la echipamentul dvs. și cum să invocați magia lor, devenind în cele din urmă un Rune Knight.

knight

Competențe bonus

La nivelul 3, dobândești cunoștințe cu instrumentele lui Smith și înveți să vorbești, să citești și să scrii Giant.

Rune Magic

Când alegeți acest arhetip la nivelul 3, învățați cum să înscrieți două rune la alegere pe arme, armuri sau scuturi (consultați „Opțiunile runelor”).

Ori de câte ori terminați o odihnă lungă, puteți atinge un număr de obiecte egal cu numărul de rune pe care îl cunoașteți și înscrieți o rună diferită pe fiecare dintre obiecte. Pentru a fi eligibil, un obiect trebuie să fie o armă, o armură sau un scut.

Dacă o rună necesită o aruncare salvatoare, salvarea dvs. Rune Magic este egală cu 8 + bonusul de competență + modificatorul dvs. de inteligență.

Runa dvs. rămâne pe un obiect până când terminați o odihnă lungă, iar un obiect poate purta doar una dintre rune. De fiecare dată când câștigi un nivel în această clasă, poți înlocui o rună pe care o cunoști cu una diferită.

Rune defensive

La nivelul 7, înveți să-ți invoci magia runelor pentru a-ți proteja aliații. Când o altă creatură pe care o puteți vedea la mai puțin de 30 de metri este lovită de o lovitură de atac, puteți folosi reacția dvs. pentru a acorda un bonus AC-ului creaturii împotriva atacului respectiv. Bonusul este egal cu 1 + modificatorul dvs. de informații (minimum +2).

În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de trei).

Adept Rune Magic

La nivelul 10, puteți invoca fiecare rună pe care o cunoașteți din funcția Rune Magic de două ori, mai degrabă decât o dată, și vă recâștigați toate utilizările cheltuite când terminați o odihnă scurtă sau lungă.

În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de patru).

Reîncărcarea runelor

Începând cu nivelul 15, când lansați inițiativa și nu aveți rune active, recâștigați o opțiune de rună cheltuită.

În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de cinci).

Rune Magic Master

La nivelul 18, stăpânești magii sau rune și le poți împuternici dincolo de altele. puteți invoca fiecare rună pe care o cunoașteți din funcția Rune Magic de trei ori, mai degrabă decât de două ori.

Opțiuni Rune

Iată opțiunile rune pentru caracteristica Rune Magic. Toate sunt efecte magice.

Runa Beastmaster. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj în ceea ce privește cecurile Înțelepciune (Manipulare Animal) și Cărme (Intimidare).

În plus, poți invoca această rună ca o acțiune, chemi la natură și îți convoace un număr de fiare al căror CR total este egal sau mai mic decât modificatorul tău de inteligență. Aceste creaturi sunt prietenoase cu tine și cu aliații tăi și ostile față de creaturile care te atacă, nu ai control asupra creaturilor odată convocate. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Runa obligatorie. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaje la controalele de Forță (Atletică) sau Dexteritate (Acrobatie) pentru a lupta o creatură sau pentru a scăpa de o luptă, precum și atunci când încercați să legați o creatură sau să scăpați de legături.

În plus, când lovești o creatură cu un atac de armă, poți invoca runa pentru a convoca cătușe de foc: ținta trebuie să aibă succes într-o aruncare de economisire a forței sau să fie reținută timp de 1 minut. În timp ce este reținut de cătușe, ținta suferă 2d6 de daune de foc la începutul fiecărei ture. Ținta poate repeta aruncarea salvatoare la sfârșitul fiecărei ture, alungând cătușele cu succes. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Dream Rune. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj pe verificările Înțelepciunii (Insight) și aveți o viziune întunecată până la o rază de 60 de picioare. Dacă aveți deja darkvision, raza sa de acțiune crește cu 30 de picioare.

În plus, când o creatură pe care o poți vedea își termină rândul la mai puțin de 30 de metri de tine, poți folosi reacția ta pentru a invoca runa și a forța creatura să facă o aruncare de salvare a Înțelepciunii. Dacă salvarea nu reușește, creatura este fermecată de tine timp de 1 minut. În timp ce fermecată în acest fel, creatura are o viteză de 0 și este incapacitată, coborând într-o stupoare visătoare. Efectul se încheie dacă creatura fermecată suferă daune sau dacă altcineva folosește o acțiune pentru a scutura creatura din ceața ei. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Runa Flăcării. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți rezistență la deteriorarea focului.

În plus, poți invoca runa ca acțiune bonus, timp de 1 minut când lovești o creatură cu un atac de armă, creatura trebuie să facă o aruncare de salvare a Constituției. Dacă eșuează la începutul acelei rote de creaturi, suferă 1d6 daune de foc. La sfârșitul fiecărei ture, ținta poate face o aruncare de salvare a Constituției.

Forge Rune. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, bonusul dvs. de competență este dublat pentru orice abilitate de a vă verifica care vă utilizează competența cu un instrument.

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus, atacurile tale cu armă adaugă un 1d4 pentru a ataca aruncări și daune pentru 1 minut. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Runa de îngheț. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți rezistență împotriva daunelor provocate de frig.

În plus, poți invoca runa ca acțiune bonus, timp de 1 minut când lovești o creatură cu un atac de armă, creatura trebuie să facă o aruncare de salvare a Constituției. La o salvare eșuată, viteza acelei creaturi se reduce la jumătate până la sfârșitul următoarei ture.

Rune uriașe. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, contați cu o dimensiune mai mare atunci când vă determinați capacitatea de încărcare și greutatea pe care o puteți împinge, trage sau ridica.

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus, obții magic următoarele beneficii, care durează 1 minut:

  • Dacă ești mai mic decât Mare, devii Mare, împreună cu orice poți purta.
  • Dacă îți lipsește camera pentru a deveni Mare, dimensiunea ta nu se schimbă.
  • Aveți avantaje în ceea ce privește verificările de forță și aruncările de salvare a forței. Atacurile tale cu arma provoacă daune suplimentare de 1d6.

Runa Fulgerului. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți rezistență împotriva deteriorării fulgerului.

În plus, poți invoca runa ca acțiune bonus, timp de 1 minut când lovești o creatură cu un atac de armă, creatura trebuie să facă o aruncare de salvare a Constituției. La o salvare eșuată, acea creatură nu poate reacționa până la sfârșitul următoarei ture.

Power Rune. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, atacurile armelor dvs. sunt considerate magice în scopul depășirii rezistenței și imunității la atacuri și daune non-magice.

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus pentru a crește scorul tău de forță cu 2 timp de 10 minute. Această creștere poate face ca scorul dvs. să depășească 20, dar nu 30. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Profetul Rune. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj pe cecurile de inteligență (Arcana) și nu puteți fi surprinși atâta timp cât nu sunteți incapacitați.

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus pentru a intra într-o stare profetică timp de 1 minut sau până când ești invalid. Până când starea se încheie, când tu sau o altă creatură pe care o poți vedea la o distanță de 60 de picioare de tine execută o aruncare de atac, o aruncare salvatoare sau o verificare a abilității, poți folosi reacția ta pentru a face ca rola să aibă un avantaj sau dezavantaj. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Trickster Rune. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj pe cecurile Dexterity (Sleight of Hand) și Charisma (Deception).

În plus, atunci când tu sau o creatură pe care o poți vedea la mai puțin de 30 de picioare de tine ești lovită de o lovitură de atac, poți folosi reacția ta pentru a invoca runa și a face ca acel atac să vizeze o creatură diferită la mai puțin de 30 de picioare de tine (altul decât atacator), folosind aceeași lovitură. Această magie poate transfera atacul indiferent de raza de acțiune a atacului. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Rune de rezistență. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantajul salvării aruncărilor împotriva otrăvirii și aveți rezistență împotriva daunelor otravite.

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus, câștigând rezistență la lovituri, piercing și daune tăiate timp de 1 minut. Odată ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Stiluri de luptă suplimentare

Lupte neînarmate

Loviturile tale fără armă pot provoca daune puternice egale cu 1d6 + modificatorul tău de forță. Dacă lovești în timp ce nu ai arme în mâini, poți folosi pumnul pentru a face o lovitură neînarmată ca acțiune bonus.

Luptător

Când porniți cu succes o luptă, puteți provoca daune 1d4 lovite de creatură. Până la sfârșitul luptei, poți provoca și această daună creaturii ori de câte ori o lovești cu un atac corp la corp.