După anunțul că NBA 2K21 ar costa 70 de dolari, o mulțime de mijloace de informare în masă și indivizi sinceri proclamă în mod activ că este esențial ca prețurile jocurilor să crească de la 59,99 la 69,99 USD (USD). Eu personal cred

După anunțul că NBA 2K21 ar costa 70 de dolari, o mulțime de mijloace de informare în masă și persoane sincere proclamă în mod activ că este esențial ca prețurile jocurilor să crească de la 59,99 USD la 69,99 USD (USD). Eu personal cred că acest lucru este atât categoric, cât și demonstrabil fals, și voi încerca (în măsura posibilităților mele) să dezmembrez acest mit. În opinia mea, acest precedent este în detrimentul comunității de jocuri și al industriei în ansamblu. Ar fi extrem de anti-consumator să permită standardizarea acestui model de prețuri, alături de generarea de bani extrem de modernă în jocurile video.

Costul

În timp ce segmente de acest gen din Business Insider susțin:

„... Jocurile costă zeci de milioane de dolari pentru a se dezvolta, iar cei 60 de dolari pentru fiecare, trebuie să vindeți zeci de milioane de copii pentru a compensa suma de bani pe care ați investit-o, motiv pentru care există atât de multe alte moduri în care companiile de jocuri au încercat să afle cum să subvenționeze cât de scumpe sunt acele proiecte de jocuri. ”

jocurilor

Alternativ, să aruncăm o privire la trei dintre cele mai scumpe jocuri realizate vreodată (listele variază a, b), Destiny, Grand Theft Auto V și Call of Duty: Modern Warfare 2. Aceste trei costă 500 $, 265 $ și Respectiv 200 de milioane de dolari. Destinul s-a rupt chiar și la precomenzi și numai vânzările din prima zi, GTAV a vândut oficial 135 de milioane de exemplare (la 60 USD pe venitul de 9,1 miliarde USD pe viață), iar Modern Warfare 2 a vândut peste 15 milioane de exemplare până la jumătatea lunii ianuarie 2010 Venit de 1 miliard de dolari. Pentru comparație, filmele cu cele mai mari încasări (până în prezent) sunt Avengers: Endgame la 2.798 miliarde de dolari și Avatar la 2.790 miliarde de dolari. Deși acestea sunt numere impresionante, chiar combinate, ele nu ating capacitățile de câștig ale goliatului Grand Theft Auto.

De ce ar trebui, de ce nu ar trebui - O poveste YoYo

Forbes ia chiar poziția care atestă 3 motive pentru care jocurile nu ar trebui să fie mai scumpe. Deși acest lucru nu are prea multă greutate, luând în considerare propriile declarații din 2015 care pretindeau „Jocurile video ar trebui să fie mai scumpe”. După cum a arătat colegul meu, Oliver S., acesta este un exemplu excelent al modului în care tendințele pieței se pot schimba rapid pe măsură ce potențialele de câștig digital au explodat în 5 ani scurți. Aceste dinamici se pot schimba într-o clipită într-o clipă care depășește modelele și opiniile economice relevante. Îți place sau nu - Fortnite a schimbat peisajul în 2017.

Principalul factor care determină opinia că jocurile ar trebui să coste 70 USD se află în articole de genul acesta care iau în considerare inflația, dar ignoră o multitudine de alte componente. Locuiesc în Canada, prin urmare prețul actual al jocurilor este deja de 69,99 USD. Istoric (aici) jocurile au fost de până la 49,99 USD în jurul anului 1995. Utilizarea calculatorului de inflație Bank Of Canada este de 78,21 USD. De aici vine afirmația că prețurile jocurilor ar trebui să crească cu 10 dolari. După cum putem vedea aici, salariile au stagnat în vest (comparații de date americane și canadiene), afectând astfel puterea de cumpărare a consumatorilor. În opinia mea, acest punct de vedere este extrem de derivat din stadiul actual al jocului. Să vorbim despre de ce.

Vezi, și eu sunt „suficient de mare pentru a-mi aminti cartușele de 70 de dolari”, dar asta nu mă împiedică să observ comportamentul oportunist. Cel mai simplu motiv este că salariile nu au crescut în tandem cu inflația în ultimii ani. Îmi amintesc, de asemenea, când jucătorilor li s-a spus că distribuția digitală va face jocurile mai ieftine, evitând achiziționarea produselor, fabricarea, manipularea și costurile de transport și reducerile cu amănuntul. Ca să nu mai vorbim de reducerea deșeurilor fizice nevândute și, în unele cazuri, a redevențelor potențiale ale platformei. Și asta nu ține cont nici măcar de editorii de reducere a profiturilor pierdute prin vânzări uzate, cu console numai digitale încurajate de diferențe tangibile de preț la hardware. Implicându-se în mod eficient în discuții despre economii false, dar aceasta este o conversație pentru altă dată. Înapoi la subiect:

https://arstechnica.com

Articolul folosește grafice fanteziste pentru a indica faptul că prețurile jocurilor sunt din punct de vedere istoric scăzute și că oamenii ar trebui doar să fie recunoscători să se așeze și să poneze. Dar consider că aceste date denaturează realitatea situației: ignorarea profiturilor mai mari ca oricând și costuri mai mici care pot echilibra sau depăși costul în creștere al dezvoltării. La urma urmei, cum altfel Bobby Codec și Andrew Wilson, CEO-ul Electronic Arts și, respectiv, Activision/Blizzard, ar fi înscriși ca doi dintre cei mai plătiți CEO din America? Tendințele pieței bursiere pentru aceste corporații vorbesc de la sine, uitați-vă doar la marcajele ATVI și EA în intervalele de timp relevante.

Unii ar putea sublinia scăderea cotei de 28% pentru ATVI în noiembrie 2018 și mă bucur că au făcut-o. Acest lucru se datorează nemulțumirii Wall Street față de veniturile raportate de 1,51 miliarde USD. Deși acest lucru este mai mic decât precedentul 1,62 miliarde de dolari, acesta susține afirmația că creșterea nelimitată a profitului nu este practică sau durabilă. Acționarii erau încă îngroziți chiar dacă: „Atât veniturile, cât și câștigurile au depășit îndrumările conducerii pentru trimestrul respectiv”. Singura calmare pentru aceste așteptări ale companiei este de a mulge jucătorii pentru mai mulți bani decât înainte, din nou și din nou până când se prăbușește sub greutatea nesustenabilității sale.

Un exemplu perfect în acest sens ar fi controversa Star Wars: Battlefront II. Exemplificată aici a fost o situație în care lăcomia a înclinat echilibrul, provocând o reacție vitriolică suficient de importantă pentru a murdări reputația EA. Mai bine, EA a fost presat să reacționeze oficial, abrogând aspecte dăunătoare ale jocului. Așa cum s-ar putea specula, poate acest lucru conduce la iterațiile extrem de sigure ale aceluiași IP vechi din an în an. Cu toate acestea, acest lucru pune la îndoială viabilitatea pe termen lung a ratelor anuale de copiere de carbon (cu modificări care ar putea fi realizate în mod eficient prin DLC) vânzarea la prețul cu amănuntul complet. Deși poate fi o discuție întreagă pentru o altă zi.

Cedare psihica

Să vedem cât de mult se poate economisi în peisajul actual al pieței. Vom lucra în USD pentru ușurință în utilizare și simplitate. Chiar de sus; cazuri similare cu Epic Games care lansează titluri pe propriile platforme evită redevențele și scutesc 7 USD și încă 4 USD pentru distribuirea costurilor și a bunurilor. Acum, ținând cont de acest lucru, s-a întors în 2010, când divizarea media digitală/fizică era de 31%/69%. Acest lucru a crescut de atunci, economisind costurile digitale pentru cel puțin 83% (2018) din vânzări. În plus, această dezintermediere afectează în mare măsură marjele comercianților cu amănuntul, pe măsură ce noii clienți de joc cresc: Epic Games Store, Origins, GoG sau Uplay. Acesta este un alt potențial de economii de 15% la cheltuieli, comparativ cu peisajul jocurilor de acum zece ani. Acestea sunt unele dintre aceleași forțe motrice care au împins alte mijloace media către platforme proprietare precum HBO, Disney Netflix și Amazon. Tăiați omul de mijloc și aceasta reprezintă o potențială economie de costuri de 0-26% despre care nimeni nu vorbește, luând în considerare cel puțin 83% din toate vânzările. Dacă toate aceste cheltuieli nu sunt cheltuite, unde sunt banii? Pariul meu este în acele bonusuri suculente ale CEO-ului pe care acționarii EA s-au săturat să le plătească.

Mai mult decât vede ochiul

Să fim clar despre următoarea afirmație: jocurile fizice nu sunt vândute cu o pierdere care ar fi o afacere proastă simplă și simplă. Chiar dacă ar fi, compensarea jocurilor digitale și costurile asociate economisite ar acoperi mai mult decât aproape orice pierdere a copiilor fizice. Dar acest lucru nu este cazul - jocurile fizice fac un profit. Iar profitul nu se termină aici; achiziționarea unui joc în 2020 este de multe ori mai mult ca plata prețului de admitere.

Parafrazând - ei cred deja că nu plătim suficient. Mă rog să mă deosebesc atunci când tacticile deplorabile prezentate în conferințe precum „Să mergem la vânătoare de balene” încurajează în mod activ generarea de bani pentru a maximiza veniturile pe cheltuiala jucătorilor. Totuși, nu se termină aici, deoarece Activision a depus un brevet de sistem de potrivire care folosește expunerea la conținut plătit ca exemplu pentru achiziționarea de jucători. Sau brevetul EA utilizând urgența și sensibilitatea la timp pentru a-i presiona dinamic și adaptativ pe jucători să cheltuiască mai mult. Mai jos putem vedea (de la Activision): „Este furnizat un sistem și o metodă care conduce microtransacțiile în jocurile video multiplayer”. Deoarece toate acestea pot părea fără legătură, justificarea aducerii în discuție a acestora este fluxurile de venituri suplimentare legate de un joc care deseori nu este raportat. Deoarece aceste venituri nu sunt adesea incluse în cifrele vânzărilor, acestea nu sunt luate în considerare în profitul unui joc și, prin extensie, nu sunt luate în considerare atunci când se compară direct costurile de dezvoltare.

Este cu adevărat lăcomia

În timpul acestor profituri record, s-a considerat, de asemenea, oportun să se dea drumul la aproximativ 800 de angajați de la Acti/Blizz, dar vă rog; spune-mi din nou cât de scump este al dracului pentru editorii săraci și bonusurile personalului lor executiv. Potrivit Gamespot din 3 februarie, „veniturile din bucket-ul de microtransacție al EA - numit Live Services - au ajuns la aproape 1 miliard de dolari”.

În ciuda încercărilor eșuate anterioare de a împinge linia de jos la 70 USD, 2K trebuie să creadă cu adevărat că au potențialul de a scutura norma de 60 USD. Un standard - pe care l-au profitat confortabil ani de zile fără reclamații, atâta timp cât marjele lor de profit au fost satisfăcătoare. Ținând cont de faptul că acționarii văd valoarea zero în stagnare - doar creștere. Acest lucru înseamnă că, dacă profiturile nu cresc în mod constant, „eșuează”, ceea ce duce la un ecosistem nesustenabil. Standardul actual a fost ținut în mare parte de un tavan de sticlă pe care jucătorii l-au plasat pe cât sunt dispuși să plătească. Majoritatea jucătorilor pur și simplu nu vor cumpăra un joc la 80-90 USD, iar acest lucru a fost un factor care a contribuit. Având în vedere acest lucru, dacă discuția poate fi încadrată într-un mod care îi determină pe jucători să creadă că este o necesitate de dezvoltare - ei vor pleda în mod deschis pentru practicile anti-consumator. Nu trebuie să fie obiectiv în interesul lor, ci trebuie doar să fie convinși că este.

Dacă ar trebui să luăm în considerare creșterea costurilor de dezvoltare drept principala justificare a prețurilor mai mari ale jocurilor, aș sublinia succesul extrem al jocurilor independente precum Hellblade: Senua's Sacrifice, care a avut nevoie doar de 300.000 de vânzări pentru a-și recupera bugetul mic de 10 milioane de dolari și a ieșit puternic cu 1 milion de exemplare vândute. Sau Children of Morta: un proiect Kickstarter născut din 65.000 de dolari, care „acoperea costurile de dezvoltare prin vânzarea computerelor singur”. Apoi, există povești precum cea a dezvoltării Undertale și a începuturilor sale umile. Probabil că acestea ar fi excepția de la regulă, cu toate acestea, aș afirma că același lucru este valabil și pentru cheltuielile de dezvoltare exorbitante.

Cât este de ajuns?

Statistic vorbind, în Reuters a declarat Jocurile Video ca fiind cea mai profitabilă categorie a industriei divertismentului, cu venituri anuale de 116 miliarde de dolari în 2016. Aceasta a fost de 138 de miliarde de dolari până în 2018. Aceste cifre îl împiedică pe Hollywood și fac ca industria muzicală să arate ca o piesă de teatru pentru copii. Și majoritatea acestor vânzări devin digitale, 83% cumpărând online și doar 17% cumpără fizic conform Statista în 2018 - deci importanța cheltuielilor economice pentru fizice.

La sfârșitul zilei, nu mă aștept la o revoluție a prețurilor jocurilor - care ar fi nerezonabilă. Cu toate acestea, a profita de răspândirea statisticilor reprezentate în mod fals pentru a scoate alți 10 dolari din jucători într-o epocă de monetizare deja extremă este fără echivoc grasă și nu ar trebui să rămână necontestată. În medie, cred că prețurile jocurilor ar trebui să rămână aceleași, cu excepția ecosistemelor digitale de la prima parte în care economiile de costuri ar trebui extinse la client.

În timp ce concediați sute de angajați, economisiți milioane într-o varietate de costuri, primiți bonusuri nerezonabile și extindeți modelele de monetizare, nu este nerezonabil ca jucătorii să fie îngrijorători. Jucătorii au dat producătorilor un centimetru și au luat fiecare milă nenorocită în fiecare direcție. Deși nu pot fi un analist statistic calificat, din câte îmi dau seama, nici persoanele care fac aceste afirmații bizare nu sunt. Având în vedere acest lucru, am încercat să includ mai multe puncte de date decât simpla comparație directă a inflației pe bază de dolar.

Cea mai amănunțită interpretare a economiei moderne a jocului în ceea ce privește acest subiect pe care am putut să o găsesc a fost dintr-o sursă excelentă: Raph Koster, un designer/antreprenor de jocuri (Ultima Online, Star Wars: Galaxies). Raph a fost implicat în aproape toate aspectele industriei jocurilor și are experiența și calificările clare pentru a face extrapolări precise din peisajul actual. După cum afirmă Raph „Este„ prea scump ”? Ei bine, asta este o judecată de valoare ". Ceea ce este în întregime subiectiv. Deși acest lucru este adevărat, el face, de asemenea, o treabă excelentă descriind cu exactitate costul pe octeți, care s-a cam platit în ultimii ani. În esență, aceasta se reduce la o multitudine de variabile și la modul în care dezvoltatorii pot atenua riscul. După cum afirmă Raph, „Da, jocurile independente cu arta distinctivă au reușit să pătrundă, astfel încât toată lumea să citeze contraexemple, dar analizate statistic, este ceva de genul 99,9% nu”. Revenind la faptul că excepția nu este regula, aș aplica aceeași logică alternativei.

Aceasta a fost o postare de blog extrem de informativă în 2017 care îi colectează gândurile, deși nu este o analiză destul de bună a viitorului - este una corectă. Raph se descurcă bine la rolul de avocat al diavolului, dar pare să treacă peste economiile de costuri pentru dezvoltatori în ultimele decenii. Ca să nu spun că perspectiva sa nu este validă și justificată, ci doar că este un subiect masiv, cu mulți factori de luat în considerare. Ceva pe care ar putea să-l fac foarte bine vinovat. Raph a revizuit subiectul în 2018, într-o scufundare actualizată, folosind costurile de dezvoltare a unui număr de 250 de jocuri, cu excepția costurilor de marketing, și actualizate pentru inflație. În mod neașteptat, aceste statistici au reprezentat, de asemenea, o tendință ascendentă a costurilor de dezvoltare. Revenind la conceptul de măsurare a costului/octetului și putem vedea că există un plafon de investiții de conținut pe care îmi imaginez că este strâns ancorat de dorința jucătorilor de a plăti 59,99 USD. Deși nu pot justifica această afirmație, este logic că dezvoltatorii nu ar scădea mai mult costul în dezvoltare decât ar putea recupera în vânzări de 59,99 USD. Aici variabilele/riscurile necuantificabile determină succesul sau eșecul - nu dorința jucătorilor de a acorda alți 10 USD.

Raphkoster.com

Chiar dacă/atunci când costul/octetul ajunge la zero așa cum s-a prezis, iar jocurile sunt complet gratuite, ni se amintește că aceste companii sunt afaceri într-o societate capitalistă. Parlamentarii britanici nu sunt păcăliți:

„La un moment dat, Canon Pence a susținut că este inexact să definești Epic ca o companie care face bani din oamenii care își joacă jocurile, la care Collins a răspuns:„ Nu ești o organizație caritabilă ”.

Jocurile free-to-play sunt o singură roată dințată a unei cutii de viteze, o inducție într-un model de afaceri complicat și, uneori, prădător. Indiferent de modul în care alegem să împărțim părul costurilor, se reduce la faptul că: Jocurile video sunt mai profitabile ca niciodată, cu proiecții care nu prezintă semne de încetinire. Afirmația că prețurile jocurilor trebuie să crească pentru a combate escaladarea costurilor de dezvoltare este demonstrabil falsă. Cu siguranță nu sunt primul care afirmă acest lucru, deoarece mulți alții precum Upper Echelon Gamers au abordat în mod informativ aceste subiecte.

Cel puțin dacă cazul menționat nu rezonează, ne-ar plăcea să începem o conversație între jucătorii și consumatorii acestor jocuri și produse. Vă simțiți cu adevărat că plătiți 79,99 USD (moneda variază) este corect? Care este cea mai mare valoare pe care ați fi dispus să o plătiți? Acceptăm pur și simplu inevitabilitatea schimbării modelelor economice care domină industria, la fel ca afacerea ca de obicei? Sau, cerem un standard mai înalt și o transparență suplimentară de la cea mai mare industrie de divertisment de pe planetă? Spuneți-ne părerile dvs. în comentarii și vă mulțumim că ați participat civil la discuție. Într-o notă finală, vă mulțumim Ubisoft pentru că ați condus taxa pentru păstrarea prețurilor curente ale jocului pentru următoarea generație. Aplaudăm eforturile dvs. prietenoase consumatorului, rămânând în același timp competitiv pe piețele actuale.

Asigurați-vă că rămâneți cu Orice buton de joc și partenerii noștri de la Stush Gaming pentru cele mai recente știri, recenzii și caracteristici despre jocuri din întreaga lume.

Vrei să fii social? Suntem pe Facebook, Stare de nervozitate, și Instagram. Sau dacă videoclipurile și/sau podcast-urile sunt mai mult lucrurile dvs., de ce să nu vă abonați la YouTube și TIC nervos canale și urmăriți-ne pe Spotify. Și dacă doriți să vă arătați credința ABG, vei fi fericit să știi că avem ale noastre merch! Toate încasările sunt destinate finanțării site-ului.

Spuneți-ne părerile dvs. în comentariile de mai jos!

Mike Allen

Doar un tip canadian pasionat de jocuri și de industria în ansamblu. Sunt extrem de principiale, susțin puternic pro-consumismul și încerc mereu să mă uit după tipul mic.