După ce am creat o animație distractivă în akeytsu pentru robotul meu Ocrane16, am vrut să o fac să strălucească înainte de a o adăuga în portofoliul meu. Lucrul la un aspect finit atrăgător poate adăuga multă muncă și aplicarea materialelor sau culorilor poate deveni destul de complexă. Din fericire, poate fi mult mai simplu atunci când aveți un software bun. Astăzi voi detalia un flux de lucru eficient folosind atât akeytsu, cât și Marmoset Toolbag pentru a vă prezenta munca cu un efort minim.

Credite: Acest articol prezintă lucrările lui Etienne "Vexod14" Beschet. Consultați pagina stației sale de artă aici pentru a vedea mai multe din lucrările sale.
Versiune: akeytsu 2019.1.1 (este posibil ca unele elemente de interfață să se fi schimbat)

EXPORTAREA DE LA AKEYTSU ÎN SCOALA DE INSTRUMENTE

CONFIGURARE SHADERS

animații

ILUMINAT

Când fac randamente de portofoliu, vreau întotdeauna să mă concentrez pe anim și să adaptez iluminarea la personaj, mai degrabă decât invers.

Folosind reflectorul principal din Marmoset, am configurat o lumină cheie pentru a sublinia anumite zone ale personajului meu pe care vreau să le acorde privitorului atenție. Aceasta este probabil cea mai importantă lumină din scenă și cea pe care o petrec cel mai mult timp pentru a mă înțelege. Mă concentrez pe obținerea culorii, umbrelor și formelor potrivite pentru personajul meu, astfel încât să definească un sens general pentru modul în care vreau ca privitorul să privească modelul.

UMBRE

Pentru a avea o umbră aruncată în mod realist pe „sol”, am configurat un „Shadow catcher” și aplic o culoare personalizată pentru fundal. Folosirea unei culori personalizate mai degrabă decât a unui mediu real pentru fundal compensează un aspect mai curat pentru a evidenția animația.

Odată ce am stabilit un mediu solid, încep să abordez efectele finale ale personajului.

EFECTE SUPLIMENTARE

Sfaturi: Dacă doriți să creați proiectoare personalizate, asigurați-vă că le creați în afara ierarhiei mesh. Toolbag-ul se reîncarcă de fiecare dată când sursa FBX este modificată și puteți pierde toate tastele și luminile legate de mesh dacă vă actualizați modelul, ceea ce poate fi un pic frustrant.

Pentru a realiza acest Muzzle Flash și a-l reda în Toolbag, am creat un mesh 3D (care rămâne destul de simplu) și l-am importat în akeytsu, am duplicat acel mesh Muzzle Flash de câte ori este necesar pentru ambele canoane (6 instanțe aici). Apoi, am adăugat o articulație la fiecare instanță a ochiului Muzzle Flash, am jupuit rapid fiecare dintre ele la articulația lor asociată.

Odată ce acest lucru este făcut, așez aceste articulații în canonul robotului și creez o poziție de referință personalizată. În acest fel, de fiecare dată când voi începe o nouă animație, blitz-urile mele vor fi deja la locul lor. După aceea, tot ce trebuie să fac este să mă ridic în sus și în jos la articulațiile Muzzle Flash când robotul trage o explozie mare. Odată ce totul este animat, puteți ajusta dimensiunea botului. Același lucru este valabil și pentru ochiurile laser, cu excepția faptului că acestea nu sunt parentale la brațele lui Ocrane, ci la rădăcina lui, pentru a le face să se miște independent de mișcarea brațului.

ÎNCADRARE

POLIȚI ANIMAȚIA

RENDAREA FINALĂ

Nu vă fie teamă să continuați să faceți ajustări atunci când simțiți că ceva are nevoie de mai multă muncă și modificări! În procesul de creare a acestui clip, am ales să schimb blițul botului și culoarea laserului într-una mai agresivă și să ajustez mișcările armei de foc pentru redarea finală.

Mișcările sunt artistice, dar pot fi foarte tehnice și complexe pentru a obține dreptul la prima încercare. După ce am finalizat o primă trecere pentru segmentul în care robotul trage, nu eram prea sigur de mișcarea acestuia și am realizat în vizualizarea camerei Toolbag că ipostazele nu se potriveau cu mișcarea generală. În cele din urmă, am optat pentru o mișcare mai lină și m-am asigurat că totul merge bine cu conducta la export.

Odată ce animația și toate previzualizările camerei arată bine, mă întorc la akeytsu pentru a regla detaliile. Aici, am vrut să mă asigur că părțile armurii s-au mutat pentru a spori acțiunea.

De asemenea, este bine să schimbi modul fantomă din „Taste” în „Rame” și să crești Prev. precum și numerele următoarei fantome pentru a obține o imagine de ansamblu bună asupra fluxului de animație. Personal le-am setat la 5 pentru a fi confortabil și pentru a păstra performanțe bune de previzualizare. În funcție de stația de lucru, este posibil să puteți merge mult mai sus.

Apoi, utilizați bara de instrumente a cadrului cheie Marmoset pentru a vă edita tangențele de intensitate a luminii pentru a vă asigura că acestea sunt fixate la 0. Acest lucru va evita interpolarea să fie negativă.

Odată ce sunteți mulțumit de rezultatul final, Marmoset poate fi folosit ca un randator super cool pentru a exporta o secvență video/imagine (dacă doriți să le reglați în After Effects, de exemplu) sau să creați un vizualizator în timp real al animației dvs. dacă utilizați cele mai recente versiuni ale Marmoset Toolbag (rețineți că mișcările camerei nu sunt exportabile încă în Toolbag).

Și cam asta este totul despre procesul meu. Există o mulțime de moduri diferite de a vă îmbunătăți prezentările de personaje, dar combinarea akeytsu cu Marmoset’s Toolbag oferă o integrare de animație curată și funcțională, precum și caracteristici excelente de redare în timp real, pe care ar trebui să le profitați pentru a vă împinge personajul cu un pas suplimentar. Nu uitați că fiecare pas din timpul procesului de creare a personajului este o oportunitate de a face alegeri către viziunea finală pe care o aveți.

Mulțumesc mult pentru citirea acestui articol, sper că, împărtășind procesul meu, veți învăța lucruri noi sau veți avea idei și inspirație pentru proiectele viitoare. Noroc și continuă să te distrezi făcând personaje!

Avem nevoie de ajutorul dvs. pentru a face din akeytsu un instrument mai bun.
Scrieți-ne pe forumuri sau pe canalul nostru de discordie dacă doriți să luăm în considerare îmbunătățirile.