Acest blog este destinat jucătorilor și colecționarilor de jocuri de război tradiționale. Oferă informații și comentarii despre jocuri de masă mai vechi de la editori precum TAHGC, SPI și GDW. Majoritatea titlurilor discutate aici sunt epuizate și disponibile doar pe piața de revânzare. Totuși, sper că diversele postări, descrieri de jocuri, recenzii de carte, critici și alte materiale legate de hobby pe care le prezint sunt de interes pentru acei jucători care încă apreciază și joacă unele dintre jocurile „clasice” mai vechi.

ANALIZA JOCULUI: SPI'S „LUPTA DE BORODINO: Napoleon în Rusia, 1812”

FUNDAL ISTORIC

DESCRIEREA JOCULUI

Deoarece cuprinde doar zona imediată a câmpului de luptă Borodino, harta de jocuri în două culori de 22 "x 34" acoperă o zonă de joc care se extinde doar la aproximativ 7 mile atât est-vest, cât și nord-sud. Fiecare hexagon are 400 de metri lățime. Interesant, din suprafața totală a hărții, doar aproximativ jumătate din hartă - o suprafață de aproximativ 17 inci pătrat - este de fapt dedicată zonei de joc; restul hărții este folosit pentru a afișa diagrame de configurare a scenariului, înregistrarea întoarcerii/pistă de întărire și alte tabele și diagrame asortate.

harta
Popularul Sistem de joc NAW folosit pentru BORODINO este foarte accesibil și destul de ușor de învățat în doar câteva minute. Regulile care guvernează operațiunile jocului sunt simple și intuitive rezonabile. De exemplu, efectele terenului asupra mișcării sunt neglijabile. Intrarea în hexe forestiere este interzisă, cu excepția drumurilor. Râurile sunt impracticabile, cu excepția podurilor care sunt tratate ca pe un teren liber sau în vadurile care costă toate unitățile două puncte de mișcare suplimentare pentru a traversa. Unitățile care traversează o parte hexagonală a curentului suportă o pedeapsă cu un singur punct de mișcare. Reducta Rusă și Fleches-hex-laterale sunt cazuri speciale: mișcarea prin fața acestor hex-laturi este interzisă unităților franceze, cu excepția unui rezultat al luptei, dar pot fi introduse din spate fără penalizare. În plus, Reduta Rusă și Fleches hexagonează numai unități rusești duble, atunci când sunt atacate exclusiv prin aceste hexaguri fortificate orientate spre laturile hexagonale. Hexele orașului și pădurii dublează puterea de luptă a apărătorilor. Atacurile peste râuri sunt interzise, ​​cu excepția podurilor și vadurilor; atunci când atacă peste poduri și vaduri, puterea de luptă a atacatorului este redusă la jumătate. În plus, toate efectele terenului asupra luptei sunt cumulative.

Toate unitățile de luptă și „laturile hexagonale cu care se confruntă” ale hexazelor Redoubt și Fleches rusești au zone de control (ZOC). Zone de control în BORODINO sunt „lipicioase”, aceasta înseamnă că, odată ce o unitate intră într-un ZOC inamic, nu poate ieși decât în ​​urma unei lupte. Numai hexazele de râu blochează ZOC-urile și fac acest lucru în toate cazurile, chiar și în cazul părților hexagonale și ale podurilor. Stivuirea este interzisă în toate cazurile. Lupta este obligatorie între unitățile adiacente, cu excepția cazului în care acestea sunt separate de orice tip de râu hexagonal. În plus, există două tipuri de luptă: lupta regulată între unitățile adiacente și bombardamentul cu artilerie. În bombardamentul cu artilerie, unitățile de tip artilerie își pot folosi puterea de luptă pentru a ataca unitățile inamice nonadiacente care nu se află la mai mult de un hex. Datorită intervalului de timp al jocului, nu există reguli de aprovizionare.

Tabelul cu rezultatele luptei (CRT) este puțin mai „sângeros” decât „clasicul” Avalon Hill CRT. Un atac de la 4 la 1 în BORODINO, de exemplu, este exact același, cel puțin în rezultatele probabile ale luptei, ca un 3 la 1 pe tradiționalul Avalon Hill CRT. Chiar și rezultatele de luptă cu cote relativ ridicate sunt ponderate în favoarea Retreats și Exchanges. De exemplu, sunt necesare cote de 3 la 1 sau mai mari înainte ca atacatorul să aibă vreo perspectivă de a arunca o D elim rezultat. Chiar și la cote de 5 la 1, deși un atacator are două treimi șanse să arunce un D elim, riscă încă o treime de șanse de a schimb valutar. Abia după cota 6 la 1 atacantul este garantat D elim, fără niciun risc de rulare a schimb valutar. Datorită acestei distribuții a rezultatelor luptei, meciurile „de la picioare la picioare” între armatele opuse tind să producă o mulțime de Se retrage și Schimburi; cheia reală, dacă un jucător dorește să instaleze un impuls ofensiv și o uzură favorabilă, este crearea, prin progrese atent realizate, a unor situații de luptă în care devin posibile atacuri „înconjurate” împotriva unităților inamice. Acest lucru este valabil mai ales în acest joc, deoarece unitățile pot să nu se retragă prin ZOC-urile inamice!

Cele 100 de contoare de joc sunt tipărite clar și ușor de citit. Unitățile rusești sunt imprimate alb pe un suport verde pădure; toate ghișeele franceze sunt albastru deschis cu imprimeu albastru închis. Ghișeele pentru ambele armate reprezintă de obicei divizii cu câteva brigăzi incluse.

Pentru a determina cine câștigă, jucătorii trebuie să se refere la condițiile de victorie pentru fiecare dintre diferitele scenarii. În 5 septembrie și A 6-a scenariile, doar controlul fizic al hexaurilor Redutei rusești contează în scopul determinării câștigătorului jocului. Distrugerea unităților inamice sau compararea victimelor sunt irelevante. În 7 septembrie Scenariu iar în Jocul Grand Battle, totuși, controlul hexelor Redutei Ruse și comparații ale pierderilor armatei opuse sunt folosite pentru a determina atât câștigătorul jocului, cât și tipul de victorie. În plus, în aceste două scenarii, Napoleon nu poate obține o victorie decisivă decât dacă iese din șaizeci de factori de luptă de pe marginea de est a hărții dintre Drumul Vechi Smolensk și Moscova.

AȘEZAT PENTRU JOC

BORODINO oferă patru scenarii diferite și, deși este tentant să mergi direct la 7 septembrie Scenariu, Recomand cu tărie jucătorilor care se uită la joc pentru prima dată să înceapă cu cel mai simplu Scenariu 5 septembrie. Acest scenariu are doar opt ture de joc și simulează contactul inițial dintre Garda Avansată franceză și forțele rusești de pe flancul stâng al lui Kutuzov lângă Schevardino. Numărul de piese pentru ambii jucători este relativ scăzut, iar condițiile de victorie sunt foarte simple. Cu toate acestea, toate armele de luptă sunt prezente pentru ambele armate, iar cele mai multe tipuri majore de teren vor fi de obicei luptate și în acest joc introductiv. Luând în considerare totul, începând cu acest scenariu mai scurt și mai simplu este probabil cea mai bună modalitate prin care jucătorii pot dezvolta rapid o înțelegere a mecanicii sistemului de joc și a fluxului și ritmului probabil al jocului.

Francezii sunt primii care se mișcă și atacă în toate scenariile. Cu toate acestea, din cauza condițiilor de victorie diferite atașate scenariilor individuale, atât jocul francez, cât și cel rus vor varia oarecum în funcție de faptul dacă pierderile sunt un factor în determinarea câștigătorului sau nu. În primele două scenarii, singurul lucru care contează în scopuri de victorie este cine este în posesia anumitor Redute Ruse la sfârșitul jocului. Întrucât sarcina atacului revine lui Napoleon, francezii vor trebui să-și asume câteva șanse cu avansurile de luptă expuse și cu inegalități Schimburi . Pe de altă parte, în celelalte două scenarii, ambii jucători vor trebui să fie mult mai atenți, întrucât încearcă ambii să prindă teren și, în același timp, să provoace pierderi disproporționate adversarului în timp ce își căsătoresc propria forță de luptă.

Note despre tactici

NAPOLEON AT WATERLOO Game System este curat, logic și ușor de învățat. Acesta este probabil motivul pentru care SPI a folosit o versiune a acestui sistem de joc într-un număr impresionant de mare din diferitele sale titluri. A apărut într-o serie de alte jocuri napoleoniene, inclusiv, dar fără a se limita la, jocurile quadri NAPOLEON LA RĂZBOI și ULTIMELE LUPTELE NAPOLEONULUI; a fost, de asemenea, folosit pentru ambele jocuri quadri-jocuri ale Războiului Civil SPI, ALBASTRU ȘI GRI I & II. Sistem de joc NAW chiar a apărut, destul de ciudat, în jocul revistei SPI privind operațiunile navale moderne, FLOTA A ȘASEA. Interesant este că aproape fiecare dintre titlurile publicate de SPI folosind acest sistem posedă câteva idiosincrazii care au afectat subtil jocul fiecărui joc. BORODINO, la fel ca verii săi, nu face excepție. Deci, cele ce urmează sunt câteva sfaturi, bazate pe multe ore petrecute jucând acest titlu, despre utilizarea nuanțelor acestui sistem de joc special pentru a ajuta noii jucători să devină mai confortabili cu câteva dintre frumusețile tactice ale BORODINO.

Regulile luptei

Redutele și Fleches-urile rusești

Reguli opționale

Deși singurele două reguli „opționale” oferite odată cu jocul beneficiază ambele jucătorului rus, totuși recomand să fie utilizate atât regulile „Miliției Moscovei”, cât și cele „Gărzii Imperiale”. Unitățile din Miliția Moscovei nu sunt suficient de puternice pentru a face ceva multor unități franceze în afară de cavalerie; cu toate acestea, ele pot fi un ajutor atât de necesar pentru jucătorul rus, în special în jurul golului pădurii Utitsa, și mai ales în ultimul joc. În Jocul Grand Battle, regula Gărzii Imperiale chiar restricționează doar jucătorul francez. Cu puțină planificare, Kutuzov poate, practic, să-l aducă pe Garda Imperială Rusă pe calea francezilor în curs de atac. Napoleon, pe de altă parte, va trebui să-și elibereze unitățile de gardă imperială în mod vechi: ca urmare a pierderilor pe câmpul de luptă. Cealaltă regulă „opțională” menționată anterior se referă la eliberarea lentă a unităților rusești în zona de luptă Schevardino în prima zi. Din motivele deja discutate, această regulă împreună cu celelalte două reguli opționale ar trebui folosite: includerea lor, promit, va face un joc mai bun.