Nivelul 3 - Competență bonus

Câștigă cunoștințe cu instrumentele lui Smith și înveți să vorbești, să citești și să scrii Giant.

unearthed

O caracteristică minoră, aceste competențe sunt mai aromate decât orice altceva. Instrumentele sunt o parte adesea ignorată a jocului care, chiar și atunci când sunt utilizate, au reguli vagi. Crearea articolelor, o utilizare obișnuită pentru instrumentele lui Smith, este suficient de complicată încât să existe cel puțin două seturi de reguli conflictuale care au fost tipărite pentru a o guverna. * Întrucât limbile sunt o altă parte minoră a jocului, vrăjirea Comprehend Languages ​​fiind obișnuită și toate personajele cunosc cel puțin două limbi de la nivelul 1, majoritatea cavalerilor Rune probabil că nu vor folosi prea mult această caracteristică.

Nivelul 3 - Rune Magic

Înveți cum să folosești rune pentru a-ți îmbunătăți echipamentul. Când obțineți această caracteristică, învățați cum să înscrieți două rune la alegere pe arme, armuri sau scuturi.

Ori de câte ori terminați o odihnă lungă, puteți atinge un număr de obiecte egal cu numărul de rune pe care îl cunoașteți și înscrieți o rună diferită pe fiecare dintre obiecte. Pentru a fi eligibil, un obiect trebuie să fie o armă, o armură sau un scut.

Runa dvs. rămâne pe un obiect până când terminați o odihnă lungă, iar un obiect poate purta doar una dintre rune.

De fiecare dată când câștigi un nivel în această clasă, poți înlocui o rună pe care o cunoști cu una diferită.

Opțiuni Rune

Iată opțiunile rune pentru caracteristica Rune Magic. Toate sunt efecte magice. Dacă o rună necesită o aruncare salvatoare, salvarea dvs. Rune Magic este egală cu 8 + bonusul de competență + modificatorul dvs. de inteligență.

Aceasta este principala caracteristică a subclasei. Începând cu două dintre aceste opțiuni, Cavalerul Rune poate înscrie o rună pe o armă, armură sau scut, acordând un bonus pasiv și un bonus activat o dată pe repaus scurt/lung. În afara liliecii, există problema oricăror salvări legate de rune alimentate de inteligența luptătorului. Solicitarea unei statistici altfel lipsite de inteligență este o slăbiciune găsită în subclasele anterioare magice, cum ar fi Eldritch Knight sau Arcane Trickster. Este rău în aceste clase și continuă să fie rău aici. În ceea ce privește runele, să aruncăm o privire la fiecare opțiune pentru a vedea ce aduc la masă.

Haug (Hill Rune). Magia acestei rune oferă o rezistență care amintește de un uriaș de deal. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantajul salvării aruncărilor împotriva otrăvirii și aveți rezistență împotriva daunelor otravite.

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus, câștigând rezistență la lovituri, piercing și daune tăiate timp de 1 minut. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

În timp ce pasiva pe această rună este utilă doar din punct de vedere situațional, opțiunea activată o compensează mai mult decât. Așa cum poate dovedi orice barbar, rezistența la daune este grozavă și tot ceea ce conferă această capacitate unui luptător este într-adevăr puternic. Aceasta este alegerea mea pentru cea mai puternică opțiune disponibilă.

Ild (Fire Rune). Magia acestei rune canalizează măiestria măiestrie a fierarilor uriași de foc. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, bonusul dvs. de competență este dublat pentru orice abilitate de a vă verifica care vă utilizează competența cu un instrument.

În plus, când lovești o creatură cu un atac de armă, poți invoca runa pentru a convoca cătușe de foc: ținta trebuie să aibă succes într-o aruncare de economisire a forței sau să fie reținută timp de 1 minut. În timp ce este reținut de cătușe, ținta suferă 2d6 de daune de foc la începutul fiecărei ture. Ținta poate repeta aruncarea salvatoare la sfârșitul fiecărei ture, alungând cătușele cu succes. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Ambele părți ale acestei rune sunt destul de rele. Luptătorii nu au multe competențe în materie de instrumente și, așa cum am menționat mai devreme, instrumentele sunt rareori aduse de mulți GM. În ceea ce privește componenta activă, există două probleme principale. Primul este că se bazează pe monștrii care nu reușesc o aruncare salvatoare bazată pe forță, cea mai proastă salvare care trebuie vizată pentru majoritatea monștrilor. Al doilea este că numărul de monștri pe care trebuie să-l bată se bazează pe inteligența ta. Împreună, acest lucru înseamnă că aceste cătușe vor funcționa rareori și chiar și atunci când o fac, efectul lor este minor. Aceasta este cu ușurință cea mai slabă opțiune disponibilă.

Ise (Frost Rune). Magia acestei rune evocă calmul stoic al unui uriaș de îngheț. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj în ceea ce privește cecurile Înțelepciune (Manipulare Animal) și Cărme (Intimidare).

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus pentru a crește scorul tău de forță cu 2 timp de 10 minute. Această creștere poate face ca scorul dvs. să depășească 20, dar nu 30. Odată ce invocați runa, nu o puteți face din nou până nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

În ciuda a ceea ce vă pot spune unii, D&D este un joc de specializare. A fi în regulă la o grămadă de abilități înseamnă, de obicei, că ajungi să privești în timp ce oamenii care sunt de fapt buni la aceste abilități fac toate rolurile. Luptătorii nu se concentrează pe înțelepciune sau carismă și oferirea de avantaje abilităților care folosesc acele statistici este cel mult un bonus mediu. Creșterea puterii, cu toate acestea, este o caracteristică excelentă. Cu un efect puternic care poate dura mai multe întâlniri, aceasta este alegerea mea pentru cea de-a doua cea mai bună rună a grupului.

Skye (Cloud Rune). Magia acestei rune emulează înșelăciunea unui gigant nor. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj pe cecurile Dexterity (Sleight of Hand) și Charisma (Deception).

În plus, atunci când tu sau o creatură pe care o poți vedea la mai puțin de 30 de picioare de tine ești lovită de o lovitură de atac, poți folosi reacția ta pentru a invoca runa și a face ca acel atac să vizeze o creatură diferită la mai puțin de 30 de picioare de tine (altul decât atacator), folosind aceeași lovitură. Această magie poate transfera atacul indiferent de raza de acțiune a atacului. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Deși pasivul nu este încă excelent din motivele pe care le-am menționat mai devreme, o abilitate bazată pe dexteritate folosește de fapt o statistică în care luptătorul ar fi putut investi, iar abilitățile îmbunătățite sunt în general mai puternice decât cele ale runei de îngheț. * În ceea ce privește activarea, nu este rău. Teoretic, poate redirecționa o lovitură uriașă de la o țintă prietenoasă la una inamică, dar având în vedere modul în care punctele de lovitură ale monstrului depășesc masiv producția de daune, cred că atragerea principală a caracteristicii va fi prevenirea daunelor, cum ar fi o vrajă Shield pe care o puteți arunca asupra membrilor partidului . Această rună este destul de bună, devenind a treia alegere după cele două inițiale.

Stein (Stone Rune). Magia acestei rune canalizează perspicacitatea unui gigant de piatră. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj pe verificările Înțelepciunii (Insight) și aveți o viziune întunecată până la o rază de 60 de picioare. Dacă aveți deja darkvision, raza sa de acțiune crește cu 30 de picioare.

În plus, când o creatură pe care o poți vedea își termină rândul la mai puțin de 30 de metri de tine, poți folosi reacția ta pentru a invoca runa și a forța creatura să facă o aruncare de salvare a Înțelepciunii. Dacă salvarea nu reușește, creatura este fermecată de tine timp de 1 minut. În timp ce fermecată în acest fel, creatura are o viteză de 0 și este incapacitată, coborând într-o stupoare visătoare. Efectul se încheie dacă creatura fermecată suferă daune sau dacă altcineva folosește o acțiune pentru a scutura creatura din ceața ei. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Deși acesta este un alt pasiv slab care îmbunătățește o abilitate, luptătorul probabil nu este minunat, cel puțin Insight este o abilitate bună. În ceea ce privește darkvision, aproape fiecare cursă are darkvision sau o modalitate de a crea lumină, iar diferența dintre 60 și 90 de picioare este atât de mică încât mă îndoiesc că va apărea vreodată în majoritatea campaniilor. În ceea ce privește abilitatea activată, deși împărtășește unele dintre aceleași probleme ca și cătușele runei de foc, are o plată mult mai bună dacă monstrul nu reușește să salveze. Îndepărtarea unui inamic dintr-o luptă fără concentrare și fără salvări repetate este foarte bună, făcând această rună a patra mea alegere.

Uvar (Storm Rune). Folosind această rună, poți întrezări viitorul ca un uriaș al furtunii. În timp ce purtați sau purtați un obiect inscripționat cu această rună, aveți avantaj pe cecurile de inteligență (Arcana) și nu puteți fi surprins atât timp cât nu sunteți incapacitați.

În plus, poți invoca runa ca o acțiune bonus pentru a intra într-o stare profetică timp de 1 minut sau până când ești invalid. Până când starea se încheie, când tu sau o altă creatură pe care o poți vedea la o distanță de 60 de picioare de tine execută o aruncare de atac, o aruncare salvatoare sau o verificare a abilității, poți folosi reacția ta pentru a face ca rola să aibă un avantaj sau dezavantaj. După ce invocați runa, nu mai puteți face acest lucru până când nu terminați o odihnă scurtă sau lungă.

Un alt bonus de abilități pasive medii, cel puțin există o mică sinergie între salvările bazate pe informații din subclasă și abilitatea Arcana. Imunitatea la surpriză, în funcție de GM-ul dvs., poate fi fie complet inutilă, fie salvatoare, așa că selectați această rună în consecință. În ceea ce privește activul, cred că aceasta este o mare abilitate în afara luptei, atunci când grupul dvs. trebuie să facă o grămadă de aruncări de abilități simultan. Le puteți acorda avantaj tuturor! În luptă, acordarea unui atac sau salvarea avantajului aruncării pe rundă este bună dacă nu grozavă. Această rună ar fi a cincea alegere a mea.

Pentru o caracteristică cu atât de mult text, consider că mecanica runelor este surprinzător de neinteresantă. Majoritatea pasivelor sunt abia utile pentru un luptător și chiar și opțiunile active puternice nu sunt deosebit de interesante. Această caracteristică are și problema că devine relativ mai slabă în timp, deoarece probabil orice jucător care folosește această subclasă va alege mai întâi cele mai puternice opțiuni, trecând la rune mai slabe pe măsură ce se nivelează. De asemenea, funcția nu se joacă bine cu gestionarea echipamentelor unui personaj. Până la nivelul 15, un cavaler de rună va avea cinci rune de inscripționat, dar nu poate pune decât o rună pe un scut, armură sau armă. Aceasta înseamnă că cavalerul trebuie să poarte două echipamente suplimentare pe ele pentru a avea toate cele cinci rune active simultan. Deși probabil acest lucru nu va provoca o dificultate mecanică, este o imagine oarecum stupidă a unui luptător care transportă în jurul unei perechi de scuturi de rezervă care servesc doar ca suporturi de rună.

Nivelul 3 - Giant Might

Te poți îmbibă cu puterea uriașilor. Ca acțiune bonus, câștigi în mod magic următoarele beneficii, care durează 1 minut:

Dacă ești mai mic decât Mare, devii Mare, împreună cu orice poți purta. Dacă îți lipsește camera pentru a deveni Mare, dimensiunea ta nu se schimbă.
Aveți avantaje în ceea ce privește verificările de forță și aruncările de salvare a forței.
Atacurile tale cu arma provoacă daune suplimentare de 1d6.
Puteți utiliza această caracteristică de două ori și vă recâștigați toate utilizările cheltuite când terminați o odihnă lungă.

Deși este o caracteristică mult mai simplă decât runele acoperite anterior, aș spune că aceasta este probabil cea mai puternică dintre cele două. Creșterea dimensiunii este mai tematică decât mecanică, iar clauza de la sfârșit înseamnă că sinele tău Mare nu se va bloca dacă te transformi într-un coridor jos. Avantajul în ceea ce privește verificarea puterii și salvarea aruncărilor este puțin util, mai ales dacă doriți să faceți un grappler. Cu toate acestea, este a treia parte a acestei caracteristici care o pune deasupra runelor în estimarea mea. Luptătorii atacă foarte mult, întrucât este cam treaba lor, iar adăugarea unui d6 gratuit de daune fiecăruia dintre aceste atacuri este un bonus puternic. Un Rune Knight de nivelul 20 ar putea adăuga 9d6 suplimentar la daunele sale într-o singură rundă. În general, aceasta este o caracteristică excelentă, care se sinergizează bine cu unele dintre cele mai puternice opțiuni de rună.

Nivelul 7 - Rune defensive

Înveți să-ți invoci magia runelor pentru a-ți proteja aliații. Când o altă creatură pe care o puteți vedea la mai puțin de 30 de metri este lovită de o lovitură de atac, puteți folosi reacția pentru a acorda un bonus AC-ului creaturii împotriva atacului respectiv. Bonusul este egal cu 1 + modificatorul dvs. de informații (minimum +2).

În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de trei).

Îmi place foarte mult modul în care această caracteristică îl împinge pe luptător ca protector al petrecerii, precum și ca un pumn de monștri. Posibilitatea de a acorda protecție unui membru al partidului odată ce un tur este puternic și util în fiecare luptă. Singura mea problemă continuă să se bazeze pe dependența subclasei de informații. Așa cum vă poate spune oricine petrece timp în construcțiile de caractere 5E, împărțirea focalizării între atâtea statistici * este de obicei o idee proastă.

Nivelul 10 - Statura Mare

Magia runelor tale te alterează permanent. Când obțineți această caracteristică, rulați 3d4. Crești un număr de centimetri în înălțime egal cu sulul. Mai mult, daunele suplimentare pe care le faceți cu funcția Giant Might crește la 1d8.

În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de patru).

O altă combinație ciudată de aromă și bonusuri mecanice. Porțiunea de creștere a înălțimii acestei abilități este problematică, deoarece ar putea împinge un personaj deja înalt în categoria Mărime mare. Din păcate, regulile nu acoperă în niciun caz acest lucru, ceea ce înseamnă că Cavalerul Rune de dimensiuni medii ar putea avea aceeași dimensiune ca și monstrul mare cu care se luptă. Cealaltă jumătate a acestei abilități este foarte binevenită, deși oarecum simplă. Acum, Rune Knight de nivelul 20 adaugă 9d8 la lansările lor de daune atunci când Action Surge.

Nivelul 10 - Rune Magic Mastery

Puteți invoca fiecare rună pe care o cunoașteți din funcția Rune Magic de două ori, mai degrabă decât o dată, și vă recâștigați toate utilizările cheltuite când terminați o odihnă scurtă sau lungă.

În plus, înveți o nouă rună la alegere din funcția Rune Magic (pentru un total de cinci).

Un alt bonus simplu, dar puternic, această caracteristică dublează de câte ori Rune Knight își poate activa runele înainte de a se odihni. Încă cred că runele sunt puțin slabe, având în vedere modul în care se bazează această subclasă în jurul lor, dar această caracteristică ajută la o atenuare într-o oarecare măsură.

Nivelul 18 - Binecuvântarea tuturor Tatălui

Înveți cum să-ți împărtășești magia runelor cu aliații tăi. Când utilizați funcția Giant Might, puteți alege o creatură dispusă pe care o puteți vedea la mai puțin de 30 de metri de voi. Creatura aleasă câștigă, de asemenea, beneficiile caracteristicii tale Giant Might.

Dacă aveți un membru al partidului căruia îi place, de asemenea, să lovească lucrurile mult, atunci această caracteristică este minunată. Îmi pot imagina că folosesc acest lucru pe călugărul partidului, recompensând angajamentul lor impresionant față de o astfel de clasă lipsită de lumină, cu o creștere substanțială a daunelor la toate acele lovituri cu care se confruntă. Fără un alt personaj marțial pe care să folosească această abilitate, utilitatea sa scade substanțial. *

În general, sunt călduță pe Rune Knight. Îmi place ideea mult mai mult decât execuția efectivă. Este evident că vrăjitorii doresc ca runele subclasei să fie caracteristica sa centrală, dar așa cum este, nu cred că bonusurile lor sunt suficient de puternice pentru a reuși în acest rol. Deși nu m-aș simți jenat să aduc un Cavaler Rune într-o campanie, aș gândi totuși cu îndoială la Cavalerul Eldritch sau la Maestrul de luptă că aș fi putut fi.

Ce aș schimba

Prima schimbare pe care aș face-o ar fi să schimb statutul de casting al Rune Knight din inteligență în constituție. Lăsați-l pe luptător să folosească o statistică de care sunt deja interesați, la fel ca fiecare clasă completă de jucători din joc. Întrucât personajele marțiale sunt deja în dezavantaj, adăugarea unei alte statistici în care să investească nu face decât să mărească diferența dintre ele și clasele de top 5E.

Aș schimba, de asemenea, modul în care funcționează inscripționarea runelor. În primul rând, aș lăsa să fie înscris orice număr de rune pe un singur echipament. Forțarea fiecărei rune pe un angrenaj separat este o enervare care nu adaugă nimic clasei. Aș schimba, de asemenea, bonusul pe care fiecare rună îl oferă pentru a depinde de ce l-ați gravat. Vrăjitorii au creat acest sistem unic de plasare a runelor pe diferite piese de echipament, dar o rună de foc pe scutul tău este aceeași cu cea de pe sabia ta. Plasarea unei rune pe arma dvs. ar trebui să împingă o focalizare mai agresivă, în timp ce una pe armură sau scut ar denota o stare de gândire defensivă în mișcare.

Aș schimba și ele însele runele. Deși sunt mai puțin sigur de specificul acestor modificări, am câteva idei care sunt mai utile decât ceea ce se oferă în prezent. Prima schimbare posibilă ar fi, pe lângă avantajul pe calitatea X, Cavalerul Rune ar putea înlocui alegerea puterii sau dexterității cu statutul normal al abilității. Acest lucru i-ar permite Cavalerului Rune să funcționeze de fapt ca o mașină de abilități competente chiar și în comparație cu un necinstit sau bard. De asemenea, m-aș concentra pe a face ca mai multe rune să folosească reacția personajului, dacă este posibil. * De exemplu, rezistența la daune a runelor de deal ar putea fi declanșată cu o reacție la primirea daunelor. Există o grămadă de direcții pe care ar putea să le ia runele în comparație cu locul în care se află acum, dar cu siguranță cred că ar putea folosi unele condimente pentru a invoca cu adevărat fantezia pe care Rune Knight încearcă să o evoce.

Singura modificare pe care aș face-o la Giant Might este să adaug o clauză „mai” în textul de mărire a dimensiunii, eliminând porțiunea „dacă nu ai loc, nu crește”. În forma sa actuală, v-ați putea transforma într-un spațiu mai mare și apoi puteți fi împiedicați de un coridor mic, în timp ce dacă v-ați fi transformat în coridorul respectiv, ați fi bine. Consider că această interacțiune este oarecum o prostie, iar adăugarea unei clauze „poate” o va remedia cu ușurință.

Când vine vorba de rune defensive, aș face două modificări. Primul ar fi să schimb statul relevant din inteligență în constituție, la fel cum am făcut-o cu rune. A doua schimbare ar fi ca bonusul să dureze o rundă întreagă, similar cu modul în care operează vraja Shield. Dacă acest lucru s-ar dovedi prea puternic, aș impune o limită pe repaus scurt egală cu modificatorul de constituție al luptătorului.

Pentru Great Stature aș înlocui înălțimea crescută cu o acoperire suplimentară de cinci picioare la toate atacurile. Acest lucru schimbă creșterea înălțimii numai cu aromă într-un beneficiu tangibil în joc. Acoperirea sporită este adesea o trăsătură a creaturilor mai mari, iar acest lucru permite jucătorului să simtă că personajul lor devine din ce în ce mai mare, fără a fi nevoie să-și mărească categoria de mărime.

Răsfățați-vă prietenii cu o seară de crimă ritualică întunecată. Într-un scenariu de joc fictiv, desigur. Descoperă-ți amintirile pierdute și salvează ziua în jocul nostru independent, The Voyage.