Pe măsură ce jucăriile inteligente câștigă popularitate, mulți speră că atunci când tehnologia devine mai puțin vizibilă, jocul va ieși în prim plan

bătălia

Maura Sparks stă pe scenă cu o mică creatură albastră din plastic pe poală. Acesta este primul prototip al Smarty, explică ea, un asistent digital controlat de voce Sparks speră să atragă finanțare și să îl lanseze la sfârșitul anului 2017.

Noi gadgeturi sunt lansate în fiecare zi în San Francisco, dar acest asistent personal are o întorsătură: este primul destinat exclusiv copiilor.

„Cel mai bun mod de a-l descrie este Amazon Echo pentru copii”, explică Sparks, cofondatorul Siliconic Home. Adresându-se publicului la o conferință recentă din San Francisco despre tehnologia digitală pentru copii, ea a spus că Smarty este conceput pentru copii cu vârste cuprinse între cinci și 12 ani. Va răspunde la întrebările lor, le va reaminti când trebuie să se ocupe temele, le va trezi dimineața, va controla iluminarea dormitorului lor și muzică în flux și cărți audio. Părinții pot monitoriza activitatea copilului printr-un tablou de bord accesibil web. „Este ceva ce poate folosi un copil din momentul în care se trezește până în momentul în care se culcă”, spune Sparks.

Vânzările anuale de jucării inteligente la nivel mondial se așteaptă să crească de la aproximativ 2,8 miliarde de dolari în 2015 la 11,3 miliarde de dolari până în 2020, potrivit firmelor analiste din Marea Britanie, Juniper Research. Jucăriile digitale și dispozitivele conectate la internet pentru copii, cum ar fi Smarty, reprezintă o parte în creștere rapidă, împreună cu blocuri de construcție inteligente, mașini de curse inteligente și drone, roboți care îi învață pe copii cum să codeze și chiar o rață de cauciuc inteligentă destinată cei foarte tineri. Există acum pe piață un câine robot dresabil de 200 de dolari numit Chip, un SuperSuit de 200 USD pentru etichetă laser care va începe să caute finanțare participativă mai târziu în această lună și ROXs, un sistem de 129 USD pentru a atrage copiii să alerge în jurul grădinii din spate care va lansa curând.

Smarty, o jucărie pentru copii conectată la internet, care vorbește și ascultă. Fotografie: Maura Sparks

„Industria se îndepărtează doar de pe ecran”, spune Tonda Bunge Sellers, care organizează evenimentul Digital Kids. „Aplicația se îndreaptă spre fundal, iar jucăria este locul în care interacționați.” Jucăriile inteligente câștigă popularitate, parțial din cauza îngrijorării cu privire la faptul că copiii petrec prea mult timp privind ecranele, spune ea. „Fizicul îl face să aibă mai mult sens pentru părinte”, spune Bunge Sellers.

„Anul trecut, jucăria conectată a fost un outlier, anul acesta este o tendință, iar până anul viitor sincronizarea telefonului sau a tabletei cu o jucărie va fi la fel de obișnuită ca și introducerea bateriilor dublu A”, spune Warren Buckleitner, editorul pentru copii. Site-ul web Technology Review. El salută încrucișarea dintre jucării și ecrane, spunând că atunci când tehnologia devine mai puțin vizibilă, jocul iese în prim plan. „Putem începe să vorbim despre calitatea jocului și dezvoltarea copilului și nu doar dacă ecranele sunt bune sau rele”, spune el.

Dar, deși jucăriile fizice au cu siguranță atracție, schimbarea ecranelor pentru jucăriile conectate nu înseamnă neapărat experiențe mai bune pentru copii. Stuart Brown, expert în joc și fondator al Institutului Național pentru Jocuri, non-profit, cu sediul în Carmel Valley, California, spune că copiii au nevoie de joacă reală, autentică - activitate desfășurată în alt scop decât pentru sine și unde rezultatul este secundar experienței.

Jocul pur, cu efect secundar al învățării, este esențial pentru crearea unor persoane echilibrate în viață, susține el. Și experiențele autentice de joc cu tehnologia sunt posibile dacă tehnologia este proiectată corect, spune el.

Mark Schlichting este specialist în design pentru copii, CEO al NoodleWorks Interactive și autor al viitoarei cărți Understanding Kids, Play and Interactive Design: How to Create Games Children adoră. Jocurile Minecraft și Pokémon Go, bazate pe ecran, arată că tehnologia poate permite jocul pur, susține el, angajând copiii folosind „modele de joc” clasice, cu fir. Minecraft face apel la instinctul de constructor-creator, în timp ce Pokémon Go face apel la spiritul de colecționar al copiilor - și ambele implică joc social. Aceste tipare de joc ajută la menținerea copiilor implicați dincolo de noutatea inițială a unui dispozitiv sau joc. Însă Schlichting avertizează că majoritatea jucăriilor conectate nu există încă și că „suntem doar la începutul” proiectării lor pentru jocuri autentice.

Schlichting reamintește părinților importanța alegerii unor jucării adecvate vârstei, care să se potrivească vârstei și stadiului copiilor (prea greu este frustrant, prea ușor este plictisitor) și le pune în control; spune că mințile tinere se deschid atunci când sunt împuternicite. Copiii vor să știe ce este, ce poate face și ce pot face cu el, spune el, și le place, de asemenea, surprizele și conexiunile neașteptate.

Alții își fac griji că unele lumi digitale sunt prea controlante și nu încurajează un copil să-și folosească imaginația - una dintre criticile adresate păpușii conectate Mattel conversant Hello Barbie, lansată anul trecut. „Mi se par foarte deranjante niște jucării conectate”, spune Dorothy Singer, psiholog la Universitatea Yale care studiază jocul imaginativ. Ea explică cum, dacă unui copil i se dă un animal de pluș, el sau ea își poate folosi imaginația pentru a vorbi cu el, pentru a-i da un nume și pentru a folosi o voce. Dacă jucăria vine deja cu voce și personalitate, există mai puțin spațiu pentru ca un copil să fie creativ și să inventeze povestea singură. „Îi ia contribuția copilului”, spune Singer.

Atât Schlichting, cât și Brown ar dori să vadă părinții mai puțin concentrați să-și facă copiii diete digitale prea pline de conținut educativ. Schlichting îl citează pe gazda și educatorul pentru copii Fred Rogers: „Pentru copii jocul este o învățare serioasă; este adevărata operă a copilăriei. ”

Sparks crede că Smarty poate naviga în toate aceste provocări, poate îmbunătăți viața copiilor și prezice optimist că ar putea vinde 2 milioane de unități anual în SUA la 99 USD pe unitate. Ea se pregătește deja de îngrijorări cu privire la confidențialitate și utilizarea datelor, când Smarty vede lumina zilei. Cele mai multe jucării conectate pot trimite producătorului date despre modul în care copiii le folosesc, dar Sparks spune că informațiile pe care Smarty le adună vor fi stocate anonim și niciodată oferite unei terțe părți.

Directorului de dezvoltare al Institutului Național pentru Play, Kristen Cozad, îi place conceptul de Smarty. Programat pentru a oferi ceea ce i se cere, „experiențele sunt conduse de copil, nu de jucărie”. Dar alții își fac griji cu privire la o mașină care se interpune între părinte și copil.

„Ne-am îngrijorat că părinții predă iPhone sau iPad. Vom face același lucru cu asta? ” întreabă Chip Donohue, directorul Tehnologiei la Early Childhood Center de la Institutul Erikson din Chicago. La fel ca adulții, când Siri a apărut pentru prima dată, nu va trece mult până când copiii vor încerca să păcălească Smarty, spune Schlichting. În numele păstrării pasului cu umorul copilului, ar fi bine să facă ceva impresionant când i s-a cerut să scoată un sunet fart, spune el.

• Acest articol a fost modificat la 27 septembrie pentru a clarifica faptul că Mark Schlichting îl cita pe Fred Rogers.