În mijlocul unei pandemii, este încântător să-ți imaginezi că faci tot ce îți place fără să-ți faci griji pentru a-ți câștiga existența.

politic

Actualizat la 22:30 ET pe 15 aprilie 2020.

În urmă cu câțiva ani, când fiul meu avea 5 ani, a dat peste cap cu un împrumut pe termen lung în Animal Crossing, jocul video Nintendo din 2002 despre a fugi de acasă pentru a duce o viață prozaică într-un adorabil sat de animale. Problema era familiară, deși poate nu pentru o grădiniță: își cheltuise venitul pe capcanele vieții consumatorului - mobilier, articole de îmbrăcăminte, accesorii, chiar și jocuri video. Dar acum nu mai avea loc pentru toate aceste lucruri, mi-a explicat el. De asemenea, nu avea bani pentru a plăti ipoteca, pe care magnatul imobiliar local, un raton pe nume Tom Nook, îl forțase să o scoată la sosire. Până când nu s-a plătit nota, a motivat fiul meu, nu va mai putea scoate o alta împrumut - pentru a finanța o extindere a locuinței care ar face în cele din urmă loc pentru toate achizițiile sale. "Ce ar trebuii să fac?" el a intrebat.

De ani de zile, am învârtit această poveste ca un exemplu al abilității speciale a jocurilor de a preda complexitatea. Ce dracu ’de jocuri video te încredințează la o ipotecă atunci când o pornești? Însă Animal Crossing îl învățase pe tânărul meu fiu despre capcana datoriilor pe termen lung înainte de a avea vreodată un cont bancar.

Animal Crossing s-a întors și ce moment trebuie să sosească. Un nou titlu în franciză, New Horizons, a fost lansat la sfârșitul lunii martie, la fel cum mulți americani se stabileau în carantină; jucătorii săi au găsit de atunci confort și ușurare în drăguțul pastoralism al jocului, o ameliorare de la incertitudine. Titlul a devenit atât de popular, de fapt, încât console Nintendo Switch au devenit la fel de greu de găsit ca un dezinfectant pentru mâini. În mijlocul haosului social și economic, cu cei mai mulți oameni îngropați în interior, zilele care se topeau într-o suspensie fără formă, Animal Crossing servește o mângâiere neașteptată oferind obiceiuri surogat - o alternativă structurată, dacă fictivă, la viața normală.

Lectură recomandată

Jocurile video sunt mai bune fără povești

Acum este timpul să reacționăm exagerat

Nu contează dacă există sau nu cineva

Lectură recomandată

Jocurile video sunt mai bune fără povești

Acum este timpul să reacționăm exagerat

Nu contează dacă există sau nu cineva

Zilele trec în timp real și se schimbă și anotimpurile, împreună cu calendarul. Puteți pescui și prinde bug-uri, plantați copaci sau le puteți tăia pentru lemn. Puteți cumpăra haine, mobilier și alte bunuri sau puteți face slujbe ciudate pentru animalele care locuiesc în oraș. Desigur, poți rezolva acea ipotecă infernală, dar poți alege și să nu o faci, iar Tom Nook nu te va evacua niciodată. În schimb, s-ar putea să îngropați comori pe plajă sau pur și simplu să urmăriți stelele noaptea. Vara, greierii ciripesc la amurg. Când înflorește primăvara, așa cum este acum, vântul face ca florile de cireș să danseze peste râuri.

În tot timpul în care copilul meu cu creditul ipotecar pentru jocuri video a crescut, am insistat în cărți și în timpul prelegerilor și la emisiunile din noaptea târziu că jocurile precum Animal Crossing ar putea ajuta oamenii să înțeleagă mai bine alte mari probleme, cum ar fi schimbările climatice sau chiar gripa pandemică ( un subiect pe care l-am transformat ulterior într-un joc, nu că a făcut o mare diferență). Astăzi, fiul meu este pe cale să absolvească facultatea și să ajungă în cataclismul economic care va deveni probabil depresia coronavirusului. S-a întors acasă acum, pentru că școala sa s-a închis, jucând noul Animal Crossing împreună cu noi. Lecțiile sale nu mai par atât de utile.

Poate că am greșit totul cu toți acei ani în urmă. Îmi imaginasem Animal Crossing ca fiind un joc despre lume, unul care oferea lecții de viață ingenioase, chiar dacă abstracte. Dar jucătorii care se bucură de el în carantină îl sărbătoresc pentru evadare, pe care orice formă de divertisment ar putea să o ofere. Niciuna dintre interpretări nu pare destul de corectă. Chiar dacă poate funcționa ca evadare, Animal Crossing nu este un înlocuitor al lumii fanteziste din viața reală, absent de toate poverile sale. Dar nici nu este un manual pentru a trăi mai eficient în realitatea reală - cel mai distinct aspect al împrumuturilor ipotecare, la urma urmei, este greutatea zdrobitoare a dobânzii compuse, care îmbogățește creditorii care primesc ajutor dacă nu reușesc. Niciuna dintre aceste lucruri nu apare deloc în joc.

În schimb, Animal Crossing este o ipoteză politică despre modul în care ar putea funcționa un alt tip de lume - una fără pierzători. Milioane de oameni și-au petrecut deja ore întregi în joc pe această idee de când a început criza coronavirusului.

Situată acasă la închidere, profesorul Naomi Clark din Centrul de Jocuri din NYU a oferit recent o lectură convingătoare despre Animal Crossing studenților și colegilor săi, dintre care mulți probabil au jucat-o pentru a trece timpul. Jocul, susținea ea, este o fantezie nostalgică pentru furusato-ul japonez, un oraș de origine pastorală. la fel ca viața pe care o duce jucătorul în Animal Crossing.

Dar dimensiunea și economiile acestor sate erau prea modeste chiar pentru a-și susține nevoile familiale și mercantile de bază, astfel încât satele își vor lua datorii colective - să plătim pentru plasele de pescuit și provizii, să zicem. Dar nimeni nu ar mai plăti vreodată datoria, a explicat Clark. Nu aveau bani! În schimb, i-ar lega pe localnici de satul lor - ai datorat ceva colectivului, deci cum ai putea pleca vreodată? Și astfel comunitatea ar persista, un tablou al calmului geografic sigilat în sticla unui oraș al companiei.

Nintendo este o companie tradițională japoneză, astfel încât interpretarea lui Clark este convingătoare. Jocul are alte elemente distincte japoneze, care ar putea să nu fie imediat evidente și pentru jucătorii occidentali. Tom Nook, de exemplu, nu este un raton, ci un tanuki (Tom Nook, tanuki, ai imaginea), un câine raton japonez cu o istorie folclorică de lungă durată, atât înșelător, cât și simbol al bogăției, la fel ca vulpea in vest. Printre altele, tanuki are testicule enorme (dar nu Tom Nook; acesta este un joc de familie). Multe amprente de lemn japoneze descriu un tanuki frământându-și testiculele în formă de diferite obiecte, precum haine de ploaie sau plase de pescuit. Harnicitatea supranaturală a lui Tom Nook, care poate divina produsele fabricate din aer subțire în joc, capătă o altă semnificație atunci când este văzută prin obiectivul mitologiei tanuki.

furusato fantezia oferă o perspectivă asupra fuziunii dintre comerț și mediul rural, dar nu aterizează cu adevărat în Occident, în special în America. Aici, capitalismul și pastoralismul sunt adesea văzute ca forțe opuse. Deci, și beneficiul personal și binele colectiv.

Acest lucru se întoarce până la John Locke, care a susținut că indivizii aveau dreptul de a transforma resursele naturale care nu aparțineau nimănui în proprietate individuală pentru uz personal, prin muncă. Ideea Lockean a justificat orice fel de realizări și încălcări din istoria americană, inclusiv sechestrarea colonială a ținuturilor native și justificarea extragerii resurselor prin eficiența industriei. În națiunea care a crescut din aceste ipoteze, acumularea de avere a devenit incompatibilă cu revenirea la țară. Agrarismul s-a forțat în agricultura de fabrică pe de o parte sau în luxul de la masă pe de altă parte. Și păstoritul nu a avut niciodată un punct de sprijin în America, așa cum a făcut-o în Anglia sau Japonia: Țara era atât de abundentă încât supraviețuirea ei a fost luată de la sine înțeles.

Dar, conform doctrinei Tom Nook, pastoralismul și capitalismul coexistă perfect. Puteți pescui niște șmecheri roșii de mare valoare și le puteți vinde pentru a cumpăra espadrile pentru personajul dvs. sau mobilier din anii 1950 pentru casa dvs. Sau poți pescui specimene nevăzute până acum, pentru a le dona la muzeu. Sau puteți arunca o linie doar pentru a vă bucura de privirea lunii dansând peste apă. Toate aceste activități sunt interschimbabile și la fel de încântătoare. Animal Crossing nu vede o virtute mai mare sau mai mică în una decât alta.

Această ambivalență se extinde la muncă și comerț pe insula lui Tom Nook. Pentru a face economia jocului să funcționeze, jucătorii pot vinde materii prime și articole fabricate în valută (numite „clopote”), care pot fi folosite pentru a cumpăra alte bunuri. Ucenicii lui Nook, Timmy și Tommy, conduc un magazin care stochează câteva lucruri în fiecare zi, dar cele două creaturi vor cumpăra, de asemenea, literalmente tot ce vrea jucătorul să scape: Fructe scuturate de copaci, insecte prinse din butuci, conserve vechi sau cauciucuri pescuite din adâncuri, lămpi sau mese confecționate din lemn și minereu găsite, veșminte care nu mai scânteie bucurie.

Cererea și oferta încă guvernează, elementele obișnuite aducând mai puține clopote decât cele rare. Unii critici îl văd pe Tom Nook ca un oligarh capitalist, presând jucătorii să devină antreprenori care cultivă tarantule de mare valoare pentru profituri mari. Însă jucătorii Animal Crossing sunt în mare parte căutători, iar Tom Nook nu pare să fie interesat de capitalism. Nu poți deveni investitor sau mare finanțator; o „piață a tulpinilor” pentru mărfurile de nap este cea mai mare parte a jocului de pierdut cel mai bine evitat. Nook pare să nu beneficieze niciodată de profiturile sale; pare mai degrabă un colectivist ecologic reformator, care lucrează în culise pentru a menține plinătatea fecundă a satului.

Cu toate acestea, variația prețului, Timmy și Tommy apreciază orice fel de efort pe care jucătorul dorește să îl facă ca pe o muncă viabilă. Doriți să colectați nuci de cocos din palmieri la fiecare trei zile? E in regula. Doriți să călătoriți în străinătate la mină de fier pentru a crea bănci de parc? Și le vor cumpăra. Vrei să prinzi fluturi? Nici o problemă. Fiecare efort este valabil, fiecare realizare schimbabilă pentru capital. Nu vrei să faci nicio treabă, ci doar să stai pe butuci și să scuturi un tamburin? Și asta este bine; nu există consecințe dacă nu câștigi „clopote”. Nimănui nu-i pasă în Animal Crossing. Esti ok.

Pentru americanii care joacă jocul, deoarece blocarea coronavirusului produce creșteri istorice ale șomajului, ideea că orice activitate ar putea fi văzută ca o muncă viabilă este un confort și poate chiar o aspirație. Imaginați-vă dacă toată lumea ar avea o slujbă de care s-a bucurat, la care s-a priceput și care i-ar putea susține. Dacă ar putea prospera fără niciun loc de muncă, un pas cu mult peste venitul de bază universal? Chiar și acum o lună, astfel de idei s-ar fi simțit absurde dincolo de țărmurile desenate ale unui joc video. Dar acum se simt ca niște vise care merită visate.

Consumul vizibil încă bântuie satul animalelor. Băuti de bogăția din tarantulele agricole, sătenii bogați își pot achita împrumuturile pentru locuințe și pot achiziționa case și mai mari, acoperindu-le cu mai multe bunuri. Dar aici, în carantină, unitatea de a dobândi spațiu virtual și apoi de a-l umple cu bunuri virtuale vine cu o injecție puternică de absurditate situațională. Care este graba de a progresa în Animal Crossing atunci când nu mai este nimic altceva de făcut, blocat acasă, deoarece suntem pentru o durată necunoscută, posibil interminabilă?

Oricum, consumatorii se vor prinde la capăt. După ce realizările personale s-au uscat, sătenii înstăriți nu vor avea nimic interesant de-a face cu banii lor decât să contribuie la proiectele de lucrări publice din sat, cum ar fi construirea de poduri și rampe care să permită jucătorilor să traverseze mai ușor râurile și munții insulei . Investițiile în infrastructură sunt un bun comun și se dovedește că deturnarea averii private în beneficiul publicului s-ar putea întâmpla chiar în mod voluntar dacă prada devine suficient de plictisitoare.

Acestea fiind spuse, jocul a adăugat câteva caracteristici care riscă să submineze echilibrul atent al Animal Crossing între piață și peisajul rural. Unul este crafting, un model de design de jocuri video, în care jucătorii trebuie să acumuleze materii prime și să le modifice în obiecte mai complexe pentru o utilizare ulterioară. În New Horizons, artizanatul este un rău nesfârșit. Jucătorul este obligat să achiziționeze bețe și pietre pentru a face topoare sau plase sau undițe, dar aceste instrumente de bază se rup rapid după câteva zeci de utilizări. Ajungi să folosești topoare sau lopete pentru a extrage pietre pentru fier, doar pentru a folosi fierul respectiv pentru a construi unelte puțin mai puțin fragile.

La prima înroșire, realizarea aproape îi poruncește jucătorului să vadă insula ca pe o simplă mină de benzi - ca să nu mai vorbim de insulele vecine vizitate doar pentru extragerea resurselor și apoi uitate pentru totdeauna. Dar, deși este o lume a jucăriilor, insula nu este un microcosmos; resursele proprii sunt limitate și cu cât populația locală este mai mare (opt jucători umani pot „trăi” pe o singură consolă), cu atât există mai multă concurență pentru resursele respective. Este mai bine să omiți acest adevăr, să pretindem că resursele sunt infinite, așa cum fac multe jocuri, sau să-l obligăm pe jucător să lupte cu lipsa și violența intrinseci producției? Ar fi disproporționat să concluzionăm că simpla reprezentare a dinamicii implică faptul că jocul o susține. Și totuși, Animal Crossing nu disprețuiește nici practica. În schimb, conflictul persistă pentru totdeauna, ca apusul insulei care urmărește orizontul.

Un alt pumn provine din adăugarea unui smartphone în joc, nou pentru seria din acest titlu. Tom Nook le oferă jucătorilor să stocheze rețete de artizanat și să proiecteze îmbrăcăminte personalizată în aplicații virtuale. Există, de asemenea, o aplicație de program de loialitate, numită Nook Miles, care oferă o monedă de scrip pentru realizările jucătorilor, cum ar fi prinderea a 10 bug-uri sau conversația cu trei vecini de animale într-o zi.

Și aici, jocul pare să-și submineze propriile principii la început. Animal Crossing se obișnuia să se autodirecționeze, iar jucătorii discutau adesea cu personajele animalelor pentru a li se atribui favoruri. Dar acum smartphone-ul servește idei infinite: o sarcină finalizată generează doar alta în locul său. Jucătorii sunt motivați să facă lucruri specifice pentru recompense extrinseci, mai degrabă decât să facă orice le place de dragul plăcerii intrinseci și știind că va fi apreciat.

Și totuși, nu este exact acest compromis pe care îl cer smartphone-urile reale, o linie de salvare constantă către noi opțiuni, toate mai mult sau mai puțin identice în natură, considerate valoroase după câte aprecieri sau inimi acumulează? Dar amintiți-vă, acesta este un iPhone pentru jocuri video, nu unul real. Smartphone-urile sunt întotdeauna înșelătoare, pare să avertizeze Tom Nook, dar poate că pot fi folosite diferit. Poate că problema cu viața reală nu sunt dispozitivele, ci hiperangajarea care transformă fiecare activitate desfășurată asupra lor în muncă secretă de la început.

Am mâncat recent într-o seară, o mulțime de texte mi-au aruncat în aer telefonul. Erau de la prietenul meu Frank Lantz, directorul NYU Game Center, care proiectează și jocuri de cult.

„Urăsc Animal Crossing”, se scria în mesajul de deschidere al lui Lantz.

El, soția și colaboratorul său, Hilary, se așezaseră să-l joace, în căutarea aceleiași comodități discrete și drăguțe pe care toți ceilalți le-au găsit reconfortante. "Este cel mai plictisitor, cu vânt lung, repetitiv, condescendent, tâmpenie infantilă pe care am văzut-o vreodată". După alte câteva invective, el a pus o întrebare: „Oamenii găsesc confort în autoritarismul plictisitor, birocratic și pandant?”

Răspunsul, pe care Lantz îl știa înainte de a-l întreba, este: Bineînțeles că da. Americanii, în special, sunt dependenți de controlul direcționat al birocrației, chiar și atunci când strigă yawps de independență și auto-actualizare.

Dar odată cu creșterea deceselor provocate de coronavirus și creșterea economiei reale, Animal Crossing ar putea inspira americanii să revendice structura și rutina și să-i motiveze spre scopuri modeste, mai degrabă decât remarcabile. Nimeni nu dorește cu adevărat să trăiască un echilibru pastoral-capitalist al muncii umede - cu excepția cazului în care asta își dorește toată lumea, de fapt și nici măcar în secret. La urma urmei, viața civică nu este coerentă în fanteziile abstracte despre eroii politici, ci în practicile obișnuite care au loc în comunitățile reale. Toate jocurile video estetizează munca ocupată. Dar puțini îl fac să se simtă ca libertatea.

* Tarticolul său a scris anterior greșit cuvântul japonez pentru „orașul natal pastoral”. Este furusato, nu furatsu.