Am scris acest articol acum mulți ani. A fost atât de larg citat și valoros pentru atât de mulți, încât am petrecut doi ani scriind cartea Joacă pentru a câștiga. Cartea este mult mai lustruită decât aceste articole, mai bine organizată și acoperă multe, multe subiecte suplimentare care nu se găsesc pe site-ul meu. Dacă aveți vreun interes în procesul de auto-perfecționare prin jocuri competitive, cartea vă va servi mai bine decât articolele.

Joacă pentru a câștiga, partea 1

Jocul pentru a câștiga este cel mai important și mai neînțeles concept din toate jocurile competitive. Trista ironie este că cei care nu înțeleg deja implicațiile pe care urmează să le explic nu vor crede deloc adevărate. De fapt, dacă aș trimite acest articol înapoi către sinele meu anterior, nici eu nu aș crede. Se pare că aceste concepte sunt ceva ce trebuie învățat prin experiență, deși sper că măcar unii dintre voi vă vor crede pe cuvânt.

Introducand. Scrubul

În lumea competiției Street Fighter, există un cuvânt pentru jucătorii care nu sunt buni: „scrub”. Toată lumea începe ca o scrub --- este nevoie de timp pentru a învăța jocul pentru a ajunge la un punct în care știi ce faci. Există însă noțiunea greșită că, pur și simplu continuând să joci sau să „înveți” jocul, că poți deveni un jucător de top. În realitate, „scrub” are mult mai multe obstacole mentale de depășit decât orice se întâmplă efectiv în timpul jocului. Scrubul a pierdut jocul chiar înainte de a începe. A pierdut jocul înainte de a-și alege personajul. A pierdut jocul chiar înainte de luarea deciziei. Problema lui? El nu joacă pentru a câștiga.

Nu veți vedea un scrub clasic aruncându-i adversarul de 5 ori la rând. Dar de ce nu? Ce se întâmplă dacă acest lucru este strategic succesiunea de mișcări care îi optimizează șansele de câștig? Aici am întâlnit prima noastră ciocnire: scrub-ul este dispus doar să joace pentru a câștiga în cadrul propriului set de reguli mentale. Aceste reguli pot fi uimitor de arbitrare. Dacă bateți un scrub aruncând atacuri de proiectil asupra lui, păstrându-vă distanța și împiedicându-l să se apropie de voi. asta e ieftin. Dacă îl arunci în mod repetat, și asta e ieftin. Am acoperit-o. Dacă stați blocat timp de 50 de secunde fără a face mișcări, este ieftin. Aproape orice faceți, care ajunge să vă facă să câștigați, este un candidat principal pentru a fi numit ieftin.

Efectuarea unei mișcări sau secvențe de mai multe ori este o altă modalitate excelentă de a fi numit ieftin. Acest lucru merge chiar în centrul problemei: de ce nu poate scrubul să învingă ceva atât de evident și telegrafiat ca o singură mișcare făcută peste tot? Este un jucător atât de sărac încât nu poate contracara această mișcare? Și dacă mișcarea este, din orice motiv, extrem de dificil de contracarat, atunci nu aș fi un prost pentru că nu folosesc acea mișcare? Primul pas în a deveni un jucător de top este realizarea că a juca pentru a câștiga înseamnă a face tot ce îți crește cel mai mult șansele de a câștiga. Jocul nu cunoaște reguli de „onoare” sau „ieftin”. Jocul știe doar să câștigi și să pierzi.

Un apel obișnuit al scrubului este să plângi că jocul în care se încearcă câștigarea cu orice preț este „plictisitor” sau „nu distractiv”. Să luăm în considerare două grupuri de jucători: un grup de jucători buni și un grup de scrubs. Scrubs-urile se vor juca „pentru distracție” și nu vor explora extremitățile jocului. Nu vor găsi cele mai eficiente tactici și le vor abuza fără milă. Jucătorii buni o vor face. Jucătorii buni vor găsi tactici și modele incredibil de puternice. Pe măsură ce vor juca mai mult, vor fi forțați să găsească contracarări pentru acele tactici. Marea majoritate a tacticii care la început par imbatabile ajung să aibă contoare, deși sunt adesea destul de ezoterice și greu de descoperit. Tactica contra contra îl împiedică pe primul jucător să facă tactica, dar primul jucător poate folosi apoi un contor pe contra. Cel de-al doilea jucător se teme acum să-și folosească ghișeul și este din nou vulnerabil la tactica originală de putere. (Consultați articolul meu despre stratul Yomi 3 pentru mai multe detalii.)

Observați că jucătorii buni ating niveluri de joc din ce în ce mai mari. Au găsit „lucrurile ieftine” și au abuzat de ele. Știu cum să oprească lucrurile ieftine. Știu cum să-l oprească pe celălalt să nu-l oprească, astfel încât să poată continua să o facă. Și, așa cum este destul de obișnuit în jocurile competitive, vor fi descoperite mai târziu multe tactici noi care fac ca aspectul tactic original ieftin să fie sănătos și corect. Adesea în jocurile de luptă, un personaj va avea ceva atât de bun încât este nedrept. Bine, lasă-l să aibă asta. Odată cu trecerea timpului, se va descoperi că alte personaje au tactici și mai puternice și nedrepte. Fiecare jucător va încerca să direcționeze jocul în direcția propriilor avantaje, cât de mult încercă jucătorii de șah de mare conducere a adversarilor în situații în care adversarii lor sunt slabi.

joacă
Scrubs istorici: The Redcoats britanic. Exemplul suprem de a fi prea legat de reguli pentru a lupta de fapt. Au luptat „onorabil” la rând. (Atenție: nu este un comentariu istoric serios.). Să ne întoarcem la grupul de scrubs. Nu știu primul lucru despre toată profunzimea despre care am vorbit. Argumentul lor este în esență că ignorarea neașteptată a butoanelor cu o mică atenție la strategia reală este mai "distractiv". În mod superficial, argumentul lor pare cel puțin adevărat, deoarece de multe ori jocurile lor vor fi mai „ude și sălbatice” decât jocurile dintre experți, care sunt de obicei mai controlate și mai rafinate. Dar orice examinare atentă va arăta că experții se distrează foarte mult la un nivel mai înalt decât poate imagina scrubul. Aruncarea laolaltă a unui act de circ de câștig nu este la fel de satisfăcătoare ca citirea minții adversarului într-un asemenea grad încât poți contracara mișcarea lui, chiar și fiecare contor.

Vă puteți imagina ce se va întâmpla atunci când cele două grupuri de jucători se vor întâlni? Experții vor distruge absolut scrubs-urile cu orice număr de tactici pe care nu le-au văzut niciodată sau nu au fost niciodată forțați să le contracareze. Acest lucru se datorează faptului că scrubs nu au jucat același joc. Experții jucau jocul propriu-zis, în timp ce scrubs își jucau propria variantă de casă, cu reguli restrictive, nescrise.

Nu am fost niciodată la un turneu în care a existat un premiu pentru câștigător și un alt premiu pentru jucătorul care a făcut multe mișcări dificile. De asemenea, nu am văzut niciodată un premiu pentru un jucător care a jucat „într-un mod inovator”. Multe scrubs au legături puternice cu „inovația”. Ei spun „tipul acela nu a făcut nimic nou, deci nu este bun”. Sau „persoana x a inventat acea tehnică și persoana y a furat-o”. Ei bine, persoana y ar putea fi de 100 de ori mai bună decât persoana x, dar asta nu pare să conteze. Când persoana y câștigă turneul și persoana x este o notă de subsol uitată, ce va spune scrubul? Bineînțeles, acea persoană nu are „nicio abilitate”.

Adâncimea în jocuri

Scrub of the Future: Căpitanul Kathryn Janeway. Voyager ar fi fost acasă cu vârste în urmă dacă nu ar fi fost regulile ei prostești. (Atenție: Voyager este un spectacol prost.)

Am vorbit despre modul în care jucătorul expert nu este legat de reguli de „onoare” sau „ieftinitate” și joacă pur și simplu pentru a-și maximiza șansele de a câștiga. Când joacă împotriva altor astfel de jucători, apare „teoria jocurilor”. Dacă jocul este unul bun, va deveni din ce în ce mai profund și mai strategic. Jocurile prost concepute vor deveni din ce în ce mai puțin adânci. Aceasta este diferența dintre un joc care durează ani (StarCraft, Street Fighter) și unul care devine rapid plictisitor (nu voi numi niciun nume). Ideea este că, dacă un joc devine „deloc distractiv” la niveluri ridicate de joc, atunci este vina jocului, nu a jucătorului. Din păcate, un joc devine din ce în ce mai puțin distractiv, deoarece este prost conceput și pierzi doar pentru că ești un fel de scrub care seamănă. Va trebui să jucați câțiva jucători de top și să faceți o căutare sufletească pentru a decide care este care. Dar dacă este cu adevărat vina jocului, există o mulțime de alte jocuri care sunt excelente la un nivel ridicat de joc. Pentru jocurile care cu adevărat nu sunt bune la un nivel înalt, singura mișcare câștigătoare este să nu joci.

Limitele jocului pentru a câștiga

Aici este o zonă gri, cred că ar trebui să subliniez. Dacă un expert face tot ce poate pentru a câștiga, atunci exploatează bug-uri din joc? Răspunsul este un da răsunător. dar nu toate erorile. Există o mare clasă de bug-uri în jocurile video pe care jucătorii nici măcar nu le privesc ca bug-uri. În Marvel vs. Capcom 2, de exemplu, Iceman își poate lansa adversarul în aer, îl poate urmări, face câteva lovituri, apoi poate comba în super-mișcarea sa. În timpul super mișcării, el cade sub adversarul său, așa că doar aproximativ jumătate din super se va conecta. Jucătorul Iceman poate folosi totuși un truc. Chiar înainte de a face super, el poate face o altă mișcare, o rază de gheață și poate anula acea mutare în super. Aici este o eroare care face ca Iceman să cadă în timpul super-ului său, cu o rată mult mai lentă a razei sale de gheață. Jucătorul anulează de fapt raza de gheață cât mai curând posibil - în mod optim imediat după 1/60 din secunda după ce începe. Totul este să-l faci pe Iceman să cadă mai lent în timpul super-ului său, astfel încât să primească mai multe lovituri. Este un bug? Sunt sigur că este. Mi se pare o supraveghere a programării. Ar folosi un jucător expert acest lucru? Desigur.

Exemplul de gheață este relativ blând. În Street Fighter Alpha2, există un bug în care puteți ateriza cea mai puternică mișcare din joc (un Combo personalizat sau „CC”) asupra adversarului, chiar și atunci când acesta ar trebui să îl poată bloca. Un gândac? Da. Te ajută să câștigi? Da. Această tehnică a devenit tactica dominantă a jocului. Jocul a evoluat în jurul acestuia, jocul a continuat, au fost dezvoltate noi strategii. Cei care plângeau ieftin erau pur și simplu lăsați în urmă să joace propria versiune de casă a jocului cu reguli inventate. Cel pe care l-am jucat cu toții avea CC deblocabile și a continuat să fie un joc grozav.

Dar există o limită. Există un moment în care eroarea devine prea mare. În turnee, sunt interzise erorile care opresc jocul sau îl înghețează la nesfârșit sau elimină definitiv unul dintre personaje de pe terenul de joc. Bug-urile atât de extreme încât încetează jocul sunt considerate nedrepte chiar și de către non-scrubs. La fel și tehnicile care pot fi efectuate doar pe, să zicem, partea jucătorului-1 a jocului. Trucurile în jocurile de luptă care sunt dependente de partea laterală (adică pot fi executate doar de către al doilea jucător sau doar de primul jucător) nu sunt uneori permise în turnee pur și simplu pentru că ambii jucători nu au acces egal la truc - nu pentru că trucurile sunt prea puternice.

Uneori jucătorii din alte comunități de jocuri nu înțeleg exemplul Akuma. "Oare oricum un jucător cu adevărat angajat nu ar juca Akuma?" ei întreabă. Akuma este un personaj de șef, care nu a fost niciodată menit să fie jucat chiar și pe teren cu celelalte personaje. El este accesibil doar printr-un cod lung și enervant. Akuma nu este ca un turn într-un RTS care este accidental prea puternic sau o armă într-un FPS care face prea multe daune. Akuma este un mod zeu care nu poate coexista cu restul jocului. În acest caz extrem, singurele alegeri ale comunității au fost să interzică sau să abandoneze jocul din cauza unui personaj secret care durează foarte mult până la selectare. Au ales să interzică personajul secret și să joace jocul bun rămas. Dacă jucați pentru a câștiga, ar trebui să jucați jocul pe care îl joacă toți ceilalți, nu Akuma vs. Joc Akuma pe care nu îl joacă nimeni.

Atitudinea mea și trifosfatul de adenozină

Am vorbit mult până la scrub în acest articol. Aș vrea să spun pentru înregistrare că nu numesc scrubul prost și nici nu am inventat termenul respectiv. Nu spun că nu se poate îmbunătăți niciodată. Spun că este naiv și că va fi prins în scrubdom, indiferent dacă își dă seama sau nu, atâta timp cât alege să trăiască în construcția mentală a regulilor pe care el însuși le-a construit. Este dur să numim scruvi naivi? La urma urmei, marea majoritate a lumii sunt scrubs. Aș spune că prin definiție am clasificat 99,9% din populația lumii drept scrubs. Serios. Tot ceea ce înseamnă este că 99,9% din lume nu știe cum este să joci jocuri competitive la un nivel înalt. Înseamnă că sunt naivi cu aceste concepte. Chiar nu am probleme să spun asta, întrucât aici vorbim despre cunoștințe bazate pe experiență, pe care majoritatea oamenilor de pe Pământ se întâmplă să nu le aibă. Știu, de asemenea, că 99,9% din lume (inclusiv eu) nu știu cum ciclul acidului citric și respirația celulară creează aproximativ 30 de molecule de ATP pe ciclu. Sunt cunoștințe specializate despre care nu știu, la fel cum mulți nu știu despre jocurile competitive.

Nu toată lumea trebuie să cunoască fiecare subiect. Această diagramă este pentru biologi, iar Jocul pentru a câștiga este pentru cei care doresc să câștige turnee.

În cele din urmă, a juca pentru a câștiga ajunge să realizeze mult mai mult decât să câștigi. Joacă pentru a câștiga este modul în care se îmbunătățește. Oricum, este vorba despre îmbunătățirea continuă a sinelui. Susțin că obiectivul final al mentalității „a juca pentru a câștiga” este în mod ironic nu doar să câștigi. ci să se îmbunătățească. Așadar, exersează, îmbunătățește-te, joacă-te cu disciplină și Joacă pentru a câștiga.