Jéssica David Dias

2 Doutoranda, Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto, Universidade de São Paulo, Centro Colaborador da OPAS/OMS para o Desenvolvimento da Pesquisa em Enfermagem, Ribeirão Preto, SP, Brazil.

serioasă

Marcelo Shinyu Mekaro

3 Curs de absolvire în Enfermagem, Departamentul Enfermagem, Universitatea Federală din São Carlos, São Carlos, SP, Brazilia.

Jennifer Kaon Cheng Lu

4 Curs de absolvire în Imagem e Som, Departamentul de Arte și Comunicare, Universitatea Federală din São Carlos, São Carlos, SP, Brazilia.

Joice Lee Otsuka

5 dr., Profesor Adjunto, Departamentul de Calcul, Universitatea Federală din São Carlos, São Carlos, SP, Brazilia.

Luciana Mara Monti Fonseca

6 drd, profesor asociat, Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto, Universidade de São Paulo, Centro Collaborador da OPAS/OMS pentru o Dezvoltare a Peschisei în Enfermagem, Ribeirão Preto, SP, Brazilia.

Silvia Helena Zem-Mascarenhas

7 dr., Profesor asociat, Departamentul Enfermagem, Universitatea Federală din São Carlos, São Carlos, SP, Brazilia.

ABSTRACT

Obiective:

să dezvolte și să evalueze un joc serios privind alimentația sănătoasă și activitatea fizică pentru a promova sănătatea și a combate obezitatea infantilă.

Metodă:

un studiu descriptiv, aplicat și metodologic. Pentru dezvoltarea jocului, s-au făcut următorii pași: conceptualizare, pre-producție cu dezvoltarea documentației jocului, prototipare, producție și evaluare a computerului și a experților în sănătate.

Rezultate:

a fost dezvoltat un prototip până la versiunea beta. Jocul a fost evaluat pozitiv atât din punct de vedere al gameplay-ului și mecanicii, cât și în raport cu conținutul prezentat, remarcându-se ca o strategie puternică pentru promovarea sănătății. Informațiile din faza de evaluare au contribuit la setările din software pentru a le face disponibile în viitor pentru populația țintă a acestei cercetări. Cel mai mare avantaj al jocului propus este faptul că este o resursă educațională deschisă.

Concluzii:

Evaluările experților au arătat că jocul are un mare potențial educațional și este considerat adecvat pentru aplicarea viitoare a publicului țintă. Jocul serios poate deveni o resursă didactică tehnologică disponibilă pentru utilizare în școli și unități de sănătate și poate fi, de asemenea, refolosită pentru producție. al altor jocuri educaționale accesând codul sursă al acestuia.

Introducere

Panoramele globale și braziliene privind obezitatea au apărut ca o nouă provocare pentru sănătatea publică, deoarece incidența și prevalența acesteia au crescut alarmant în ultimii 30 de ani 1. În 2010, s-a estimat că 43 de milioane de copii din lume sunt deja considerați supraponderali și suferă de obezitate 2 .

Pentru a minimiza problema supraponderalității și a obezității, politicile de sănătate din Brazilia și din lume au stabilit o serie de obiective interdisciplinare și multisectoriale cu scopul de a promova sănătatea 3-4. Se observă necesitatea de a utiliza diferite strategii pentru a atinge sănătatea. educație, în special cele axate pe copii, cum ar fi jocurile 5 .

O abordare educațională bazată pe jocuri electronice poate include caracteristici de divertisment și conținut specific pentru a promova procesul de învățare al copilului 6. Utilizarea jocurilor și a activităților distractive poate fi un instrument util și bine acceptat de copii pentru a atinge obiectivele educației pentru sănătate.

Se evidențiază în acest scenariu importanța integrării jocului serios în contextul educațional. Un joc serios este un joc în care educația, în diferitele sale forme, este obiectivul principal 7. Aceste jocuri promovează învățarea și schimbările comportamentale 6 .

În studiile publicate în literatura științifică, jocurile serioase au fost folosite ca instrumente educaționale într-un mod inovator. Aceste jocuri au fost folosite cu succes în domeniul sănătății, care ajută la tratamentul copiilor și adulților cu boli cronice (precum diabetul, astmul și cancerul) sau sub tratament psihoterapeutic 8 - 9 .

În acest context, scopul acestui studiu a fost de a dezvolta și evalua un joc serios despre alimentația sănătoasă și activitatea fizică pentru a promova sănătatea și a aborda obezitatea infantilă.

Metodă

Studiu descriptiv, aplicat și metodologic, cu scopul de a dezvolta și evalua un joc serios cu experți în computer și sănătate. Acest tip de studiu implică dezvoltarea, validarea și evaluarea instrumentelor tehnologice și a metodelor de cercetare 10. Studiile efectuate de Schell 11 și Novak 12 au susținut proiectarea metodologică și construcția documentelor necesare.

În ceea ce privește literatura de proiectare a jocurilor, un joc poate fi înțeles ca fiind compoziția a patru elemente, considerate tetrad elementar: mecanică, estetică, narativă și tehnologică. Mecanica este funcționarea jocului, narațiunea este secvența evenimentelor pe parcursul poveștii de spus, estetica este compusă din componente audiovizuale și emoții, în timp ce tehnologia este reprezentată de mass-media 11. În ceea ce privește abordarea metodologică, un joc poate fi dezvoltat din cinci etape: concept, pre-producție, prototip, producție și post-producție 12 .

Pentru a dezvolta jocul serios propus în acest studiu, s-au făcut următoarele etape: conceptualizare, pre-producție cu dezvoltarea Documentului de proiectare a jocului (GDD), prototipare, producție și evaluare a experților.

În plus, studii și cercetări în domeniile proiectării și evaluării jocurilor educaționale au fost efectuate prin întâlniri săptămânale cu participarea studenților și a profesorilor responsabili pentru proiect. De asemenea, a fost realizat un sondaj privind cerințele de conținut cu profesioniștii în nutriție și utilizarea ciclurilor iterative, adică cicluri în care este posibil să reveniți la orice etapă anterioară ori de câte ori este necesar pentru a îmbunătăți dezvoltarea jocului . Ulterior, proiectarea și construcția jocului au fost realizate pe baza nevoilor identificate.

Ciclul iterativ al jocului în cauză a început cu proiectarea și dezvoltarea ideii inițiale, care a fost prezentată echipei și, după mai multe sugestii, a început producția prototipului de fidelitate redusă. Ulterior, după cercetarea și rezolvarea problemelor din această etapă, a început o fază de prototipare de înaltă fidelitate. La sfârșitul acestei faze, experții în conținut și computer au fost invitați să evalueze cea mai recentă versiune.

Evaluările au fost efectuate de experți în computer în ceea ce privește problemele de utilizare și proceduri, precum și evaluări ale conținutului educațional de către experți în sănătate, considerați experți pe această temă. În conformitate cu rigoarea etică și științifică, studiul a primit un aviz favorabil de la Comitetul de etică pentru cercetarea umană, sub numărul de protocol 346.216/2013. Datele au fost colectate în a doua jumătate a anului 2014, numai după ce participanții au acceptat și au semnat Formularul de Consimțământ Informat (IC).

În evaluarea primei versiuni redate a jocului serios, au fost utilizate chestionare semi-structurate bazate pe metoda EGameFlow pentru evaluarea jocurilor educaționale 13, adaptate pentru jocuri educaționale și derivate din metoda GameFlow, care se concentrează pe evaluarea jocurilor. Acest chestionar a fost împărțit în șapte categorii (concentrare, provocări, autonomie, claritate a obiectivelor, feedback, imersiune și îmbunătățirea cunoștințelor). Elementele instrumentului au variat de la 1 la 7, unde 1 este considerat „slab” și 7 ca „puternic”. În acest studiu, criteriile cu media finală egală sau mai mică de 6 au fost considerate elemente care trebuie regândite pentru a îmbunătăți versiunea finală a jocului 13 .

Instrumentul de colectare a datelor utilizat în evaluarea experților a fost inițial tradus, adaptat și aplicat anterior pentru evaluarea jocurilor educaționale, de către Laboratorul de obiecte de învățare (LOA) 14, un mediu interdisciplinar pentru studiul și cercetarea noilor metodologii și tehnologii pentru dezvoltarea jocurilor și a resurselor educaționale deschise (OER), și a fost necesară permisiunea autorilor pentru utilizarea instrumentului.

Pentru evaluarea jocului propus în acest studiu, au fost selectați 10 evaluatori: șase experți în conținut cu o diplomă în sănătate (nutriție și asistență medicală) și cel puțin un an de pregătire și masterat, precum și experiență cu tema tehnologii de sănătate pentru evaluarea conținut și patru experți în informatică cu o diplomă (informatică și analiza sistemelor) și cel puțin un an de formare și masterat în domeniile dezvoltării de software și/sau jocurilor de învățare digitală, pentru a evalua gameplay-ul, mecanica și interfața jocului.

Evaluatorii au fost aleși conform unei adaptări a modelului Fehring 15, pentru selectarea specialiștilor. Au fost examinați printr-o căutare la Lattes Curriculum și a fost solicitat primilor experți selectați să indice alți evaluatori cu aceleași caracteristici. A fost trimis un e-mail către 12 experți pentru a-i invita să participe la sondaj și să clarifice obiectivele și metodologia utilizată, cu toate acestea, doi au refuzat să participe pentru că se aflau în concedii de odihnă sau concediu de maternitate. După acceptarea celor 10 evaluatori, s-a stabilit un timp și un loc pentru evaluarea la fața locului a jocului, urmat de aplicarea chestionarului EGameFlow.

Rezultate

Jocul serios a fost numit DigesTower și dezvoltat de patru studenți de licență (informatică, asistență medicală, muzică și imagine și sunet) și un student de masterat în asistență medicală, sub coordonarea profesorilor din domeniile informatică și asistență medicală. Deoarece acesta este un grup interdisciplinar, jocul a fost dezvoltat în conformitate cu o abordare colaborativă și echilibrată. Ilustratorii și programatorii au fost implicați în elaborarea unui mecanism distractiv și funcțional, în timp ce profesorii și elevii responsabili de conținutul care urmează să fie inserat în joc au discutat și dezvoltat un sistem de învățare semnificativ și educațional, pentru a depăși provocarea majoră a proiectului: preveni că obiectivele educaționale au fost umbrite de narațiune și de alte elemente.

Pentru a ajuta la dezvoltarea jocului, echipa s-a bazat pe un set de activități precum brainstormings; căutări în literatură; dezvoltarea de script și documentare; dezvoltarea componentelor audiovizuale; codare și apoi teste și evaluări. Unele dintre caracteristicile jocului DigesTower sunt descrise după cum urmează.

Rezumat joc: DigesTower are sistemul digestiv uman ca fundal și este clasificat ca un tip de joc de apărare turn. Jocurile de apărare turn pot fi clasificate ca un subtip de joc de strategie și, așa cum sugerează și numele lor, se concentrează pe apărarea unui element al jocului 16. Jocul are copii publici ca public țintă. Personajul principal se numește Elise. Îi este foame și merge la frigider pentru a alege ceva de mâncare și începe jocul. Mâncarea intră în organism la intervale regulate, iar enzimele digestive digeră fiecare furaj în organul său adecvat. Jocul are trei faze și șapte niveluri. Când începe jocul, alimentele sunt afișate în funcție de clasa sa (carbohidrați, proteine ​​și grăsimi) și întregul tract digestiv este ilustrat cu organele sale principale. Există, de asemenea, momente de explicații asupra organelor și asupra digestiei specifice fiecărei clase de alimente. La sfârșitul fiecărei etape, jucătorii primesc feedback cu privire la sănătatea personajului și progresul lor în joc.

Obiective educaționale: au fost alese următoarele obiective educaționale: (1) înțelegerea importanței alimentației sănătoase; (2) să înțeleagă importanța activității fizice; (3) să înțeleagă și să distingă în ce organ este digerată fiecare clasă de alimente; (4) să înțeleagă că consumul excesiv de grăsime este dăunător; (5) să înțeleagă organele responsabile de digestie și acțiunea enzimei prin sistemul digestiv. Învățarea are loc treptat, începând cu elemente de bază, cum ar fi prezentarea alimentelor compuse din carbohidrați și prezentarea regiunii gurii, terminând la un nivel mai avansat, cu expunerea altor organe aparținând sistemului digestiv.

Narativ: fundalul este compus din sistemul digestiv uman. Protagonistul este Elise, un copil de vârstă școlară și există alimente și grăsimi ca obstacole. Jocul prezintă inițial o animație cu Elise flămândă și deschizând frigiderul și la final arată un copil fericit care se spală pe dinți.

Estetică: jocul are un ton jucăuș, dar educativ și realist (deoarece ia în considerare proporția organelor digestive) și este compus din desene asemănătoare unor desene animate. Cu toate acestea, alimentele nu sunt prezentate în proporții realiste, urmărind o mai bună identificare a acestora pe harta jocului (Figurile 1 și 2). Turnurile reprezintă enzimele digestive și, de asemenea, nu sunt prezentate în formatul fiabil al enzimelor reale (Figura 3).