De Bryant Frazer/5 noiembrie 2009

Articole similare

stop-motion

Regizorul Ken Lidster și EP Ray Di Carlo la Cel mai puțin probabil distribuitor de personaje din animație

Ray Di Carlo: Când am început, pentru asta eram cunoscut cel mai bine. Știam că vom concura cu primele câteva companii din lume în acea parte a pieței. Orice altceva, deși am știut să o facem, a fost o arsură lentă. În acest moment avem un departament full stop motion și un departament CG complet. Am făcut un mare spot Coca-Cola, care este de aproximativ 25 sau 30% stop motion amestecat cu CG.

Încercăm să nu luăm o decizie cu privire la mediu până nu auzim, creativ, care este viziunea ta. Ne preocupă să transmitem imagini și idei. Procesul este secundar. Și uneori nu-ți dai seama dacă punem un lucru CG într-o scenă stop-motion sau invers.

Ken Lidster: Vrei doar să ieși din celelalte locuri, nu-i așa? Cu animație și personaje cunoscute, pășiți prin barierele pe care oamenii le au în mod natural. Reclama dvs. trebuie să treacă. Trebuie să le comunice. Și când ai această animație minunată, cu personaje pe care le cunosc și le iubesc, își lasă zidurile și le permit.

RDC: Am descoperit de-a lungul anilor că, dacă comparați un spot de acțiune live cu un spot animat, oamenii se pot identifica mai mult cu personajul din spotul animat. Când este actor, se uită la o persoană umană care deține acea mistică. Când este o marionetă, este un lucru pentru toți. Și este amuzant dintr-un motiv diferit. Dacă aveți un cerc de 12 pași sau un grup de asistență în acțiune live, acesta este un alt tip de amuzant decât atunci când vă uitați la personaje animate. Când ai un Sasquatch și o Zână a dinților în acțiune live, este mai mult un sitcom.

credite

Client: Diet Dr Pepper
Titlul spotului: „Exist”
Data difuzării: septembrie 2009

Agenție: Deutsch, LA
Președinte/Chief Creative Officer: Eric Hirshberg
SVP/CD de grup: Chris Ribiero
Sr. Proiectant: Marius Gedgaudas
Sr. Producător: Tracy Jones
SVP, Director de cont de grup: Valencia Gayles
Director de cont: Helen Murray

Prod Co: Bent Image Lab/Portland, OR
Regizor: Ken Lidster
EP: Ray Di Carlo
Sr Producător: Tsui Ling Toomer
Producător: Kara Place
Coordonator: Ryan Shanholtzer
DP: Mark Eifert
Product Shoot DP: Jay Wesley Jones
Director de scenă: Jim Birkett
AD/Set Designer: Curt Enderle
Director departament de artă: Solomon Burbridge
Departamentul de artă: Greg Fosmire, Marty Easterday, Kimi Kaplowitz, Mary Blankenburg, Daniel Miller, Huy Vu, Jayme Hansen, Kate Fenker, Brandi Cochrane
Artist Storyboard: Steve Hess
Design de personaje: Brett Superstar, Steve Hess, Monique Ligons, Colin Batty
Animatori principali: Jerold Howard, Jeff Riley
Supervizor editorial: JD Dawson
Supervizor After Effects: Tarn Fox
Artiști compuși (After Effects): Orland Nutt, Brian Kinkley, Jay Twenge, Sean Saul
Artiști compoziți (2D): Traci Cook

Postproducție: Downstream/Portland, OR
Colorist: Jim Barrett

F&V: Deci, după ce ideea este pe loc și ideea prinde contur, cum este procesul de colaborare în stop motion comparativ cu o reclamă animată de CG? Există o schimbare în mentalitatea ta?

KL: Probabil că este foarte asemănător. Trebuie să proiectezi personajele și acesta este cel mai bun moment pentru a-i identifica. Nu vrei să fie unidimensionale. Pe măsură ce proiectați, apar idei. Trimiteți lucruri înainte și înapoi cu agenția și acolo se întâmplă cu adevărat colaborarea.

F&V: Aceste modele de personaje sunt digitale?

KL: Folosim un lucru numit creioane. [Chicotește.] Trecem printr-o grămadă de modele de personaje. Spiridușul ar putea avea orice număr de priviri. Dar aveam nevoie de ceva care să se potrivească cu celelalte personaje, iar ceea ce era el trebuia să fie lizibil. Acesta este un pic distractiv al procesului, care decide cum arată personajul. Cât de înalt va fi el? Cum va interacționa cu celelalte personaje? Ce va face? Și atunci trebuie să-l încadrezi înapoi în mediul pe care îl construiești pentru el. De exemplu, trebuie să stea pe un scaun.

RDC: Ați întrebat dacă sunt proiectate pe computer și unul dintre lucrurile amuzante este că până și personajele generate de computer sunt proiectate mai întâi cu creionul.

KL: Este mai rapid, nu-i așa?

RDC: Ei bine, este mai rapid pentru oameni ca Ken, care pot desena!

F&V: Odată ce personajele sunt proiectate, evident că faceți scenariul spotului.

KL: Da, următoarea etapă este să abordezi totul și să refacem scenariul înainte și înapoi. Am transformat-o într-un animatic și atunci vă întindeți cât de lungi sunt fotografiile. Petrecem prea mult timp într-o zonă sau alta? Este la fel ca acțiunea live. Trebuie să vă dați seama unde veți pune camera dvs., câte personaje veți intra acolo.

RDC: Un mod bun de a vă gândi la asta este - și asta spunem clienților tot timpul - în animație, editați înainte de a filma. În live-action, trageți o grămadă de lucruri și găsiți piesele care funcționează. În animație, facem plăci, apoi facem boardamatics care sunt sincronizate cu vocile cu schimbarea imaginilor și obținem fotografiile astfel sortate. Apoi facem ceva numit pop-through, astfel încât clienții să poată vedea unde va fi totul în cadru la fiecare al zecelea cadru pentru blocare, așa că suntem cu toții pe aceeași pagină. Odată ce ați terminat și animatorul începe să animeze, ne place să spunem, imaginați-vă un spectacol de teatru de acțiune live în mișcare foarte lentă. Unul dintre lucrurile pe care le place să le spună animatorilor este să urmărești cum cineva animă este ca și cum ai privi vopseaua uscată.

F&V: În calitate de director, cum este acea parte a procesului? Sunteți petrecut pe platou toată ziua?

KL: Destul de mult, da. Cu această treabă, pentru că făceam două: 30 și un: 15, aveam doi animatori diferiți și patru seturi din aceeași cameră, cu trei seturi complete de personaje. Am avea două seturi care ar fi împușcate și ar fi pregătit un al treilea în același timp. Este suficient să vă țineți ocupat, chiar dacă o mare parte din acestea au fost elaborate în prealabil.

F&V: Știți care vor fi mișcările. Este aproape o treabă tehnică în acel moment?

KL: Pe măsură ce poza are loc, puteți intra și vedea prima treime a acestuia și apoi discutați. Mergem prea repede? Ar trebui să punem o mică pauză undeva? Vorbești despre acțiune. Actorie despre asta vorbești cu animatorii. Asigurându-vă că lovitura curge așa cum doriți. Unde vrei să privească privitorul? Este mare pentru mine. Este asemănător cu acțiunea live, într-adevăr.

F&V: Aceasta este filmată cu o cameră DSLR, nu cu o cameră video care fotografiază cadre simple, corect?

KL: un DSLR modificat, da. Obțineți o rezoluție mai mare și este mai mică și mai ușor de lucrat. Există ceva despre HD de care oamenii nu realizează. Vor spune: „Nu ar trebui să coste mai mult [să faci asta în HD]. Îl voi trimite doar la o poștă și îl vor umple. ” Ești de genul „OK, e în regulă”. Dar dacă filmați în HD, totul trebuie să fie mult mai curat, pentru că vedeți detalii atât de clare, în timp ce SD unesc lucrurile împreună.

F&V: Când noul film de animație Wallace & Gromit [„O chestiune de pâine și moarte”] a apărut pentru prima dată în Crăciunul trecut, a fost primul dintre acele filme difuzate în înaltă definiție. Citeam unele dintre discuțiile online, iar telespectatorii vedeau lucruri pe care nu le mai văzuseră niciodată în stop motion. Scriau postări de genul: „Acest lucru nu trebuie să fie menit să fie în înaltă definiție, deoarece puteți vedea modul în care amprentele digitale sunt ¢”

KL: Ei bine, bine, bine. Lui Nick Park îi place să lase un pic de semn de ici-colo. Este stilul lui. Există câțiva animatori care doresc să arate clar oamenilor că a fost manipulat de oameni.

F&V: este o calitate realizată manual.

KL: Presupun că ai putea spune că este un lucru bun de făcut. Dar dacă se împiedică. personal, simt că dacă te uiți la o amprentă nu te gândești la personaj. Nu sunt sigur că așa trebuie să mergem.

F&V: În ce măsură mergeți în post-producție pentru a le retoca și a masca imperfecțiunile?

KL: Multe lucruri se întâmplă în timp ce animatorul animă. Mutați ochii în jur și poate lăsa un frotiu lipicios pe suprafața ochilor. Trebuie să curățați astfel de lucruri. Sau acel clasic când blana începe să se miște.

F&V: Efectul King Kong.

KL: Uneori este complet acceptabil și într-o altă fotografie va părea că stă în fața unui ventilator. - Uau, e într-un tunel de vânt. Acesta variază de la o lovitură la alta, dar ne place să calmăm aceste lucruri, deci este o problemă. Este în regulă dacă blana se înghesuie. Dar dacă oamenii se întreabă: „Ce naiba se întâmplă?” nu sunt în reclamă. Pierzi contactul. Când încercăm să-l facem să pară nostalgic, de parcă a fost împușcat în anii 1950, vom face lucruri în mod intenționat, cum ar fi să-l facem puțin mai staccato. Îl vom face puțin mai mult

RDC: Majoritatea au fost împușcate pe duble [ceea ce înseamnă că marionetele au fost mutate doar între fiecare două cadre de film].

KL: Nu numai asta, dar din moment ce nu aveau ceea ce se numește frame grabber, nu puteau vedea ce fac [în timp ce lucrau]. S-ar putea să aveți o mișcare a mâinii de 1/8 inch, 1/8 inch, 1/8 inch și apoi de 1/4 inch, pentru că cineva a mișcat mâna, a uitat că a făcut-o deja și a mutat-o ​​din nou. din greseala. Veți obține aceste efecte săritoare. Și adesea hainele se vor târâ și blana se va târâ.

F&V: Înțeleg că camera roșie a fost folosită în acest loc. A fost asta în mai multe locuri sau pur și simplu soda?

KL: Asta a fost doar turnarea.

RD: Evident, nu putem folosi celelalte camere pentru nimic în mișcare, mai ales pentru orice lucru care trebuie încetinit. Am adoptat foarte devreme camerele roșii - este posibil să fi filmat prima filmare folosită vreodată într-o reclamă pe camera roșie, într-un loc pentru Loteria Oregon - și am fost unul dintre primele grupuri cu o conductă roșie. L-am construit chiar la început. Lucrul foarte interesant al camerei roșii este că sunteți la 4K. Pe orice filmăm, de obicei este implicată animație. Trebuie să intrăm în cadre și să facem o mulțime de compoziții, iar un cadru 4K este foarte util.

F&V: Care a fost cea mai mare provocare în regia acestui spot?

KL: Lucrul dificil este atunci când aduni aceste personaje împreună în aceeași cameră. Este mai dificil să respingi unele dintre personaje. Dacă ar fi acțiune live, ați fi privit înapoi acolo și ați spune: „O, uită-te la Zâna dinților! Nu este drăguță? "

RDC: Unul dintre lucrurile care au mers foarte bine a fost foarte dificil de făcut, dar nu observi niciodată când te uiți la locul „Diet Dr. Pepper Guy este un personaj complet nou, nemaivăzut până acum. Nimeni nu știa cine este. Și spotul este realizat într-un mod în care se simte de parcă ar fi fost cu ei pentru totdeauna. Este greu când introduceți un nou personaj în lume.