Sunt fascinat de ideea că jocurile pot evoca emoții și experiențe unice mediului. Deci, când văd una dintre aceste experiențe narative foarte apreciate (simulator de mers), tind să le iau. Acestea fiind spuse, încă nu am întâlnit un joc din acest gen care a meritat timpul și banii mei și sunt nedumerit de ce sunt atât de apreciate. Pentru a-mi numi grijile cu câteva:

multe

Gone Home - mă glumești? Ai recenzori adevărați despre jocuri care spun că Gone Home este unul dintre jocurile lor preferate din toate timpurile. În cel mai bun caz, este o ficțiune fadă pentru tineri.

Firewatch - Am fost atât de dezamăgit la sfârșitul acestui joc. Ar fi putut să facă ceva cu adevărat fascinant și cu decorul, dar, nu. Sincer, cred că acest joc este atât de apreciat datorită modului în care simulează singurătatea, iar o fată care se interesează de tine și este flirty. nu glumesc.

Ce rămâne de Edith Finch: La naiba, am avut mari speranțe pentru acest joc. A primit atât de multe laude! Narațiunea este în regulă, cred. dar acești recenzori nu au citit niciodată un roman pentru numele lui Dumnezeu? Sau ați văzut un film bun? Narațiunea bună are tensiune, acțiune în creștere, personaje fascinante, răsuciri imprevizibile. Acest joc nu are nimic din toate acestea. Judecată împotriva altor jocuri narative, a fost bine. Judecată împotriva altor moduri de a experimenta povestea, cum ar fi cărțile sau filmele, a fost un gunoi fad. Sincer, imaginați-vă oricare dintre aceste jocuri ca pe nuvele. Nici măcar nu ar începe să lucreze, pentru că nu este nimic acolo.

Știu că sunt în minoritate aici. Mă interesează să văd ce aveți de spus. În concluzie, jocurile care au demonstrat ce jocuri narative bune pot fi cele mai bune sunt Brothers: A Tale of Two Sons and Journey. Ambele au avut un arc emoțional și o dramă asemănătoare celor mai bune filme și cărți, dar ar fi putut fi realizate doar prin intermediul jocurilor video.

EDITARE: De ce nu corectez înainte de a da clic pe postare?

EDITUL 2: Se pare că mulți dintre voi consideră acest post leneș, iar unele dintre comentariile mele leneș. Acest sub nu prea îi place leneșului, pe care voi încerca să-l respect. Permiteți-mi să răspund criticilor referitoare la faptul că folosesc termenul „supraevaluat”.

EDIT: Bine, stabiliți-vă. Comentariul de mai sus a fost un mod leneș de a reveni la un comentariu care mă numea leneș. Nu vă pasă de leneși în acest sub și voi încerca să respect asta.

Sunt de acord că simpla numire a ceva supraevaluat este o critică destul de slabă. Criticii profesioniști ar fi probabil înțelepți să scoată cu totul cuvântul din vocabularul lor. Cu toate acestea, în contextul consumatorilor, supraevaluarea poate însemna că majoritatea consumatorilor sunt induși în eroare într-o decizie de cumpărare printr-o recepție critică covârșitoare pozitivă, care poate fi în afara sărăciei cu gusturile consumatorilor. Când se întâmplă iar și iar cu un anumit gen, acesta poate reprezenta o părtinire între tipurile de oameni care tind să fie critici/recenzori și asta merită știut.

De exemplu, m-am dus odată să văd un film care a primit 98% din recenziile criticilor de la Rotten Tomatoes, care a ajuns să fie teribil de ridicol. A fost un film excesiv de serios despre un locuitor artistic din Manhattan și obsesia ei pentru câinele ei mic. De ce a primit o recepție atât de grozavă? Presupun că majoritatea criticilor de film sunt locuitori urbani educați, care se identifică cu setul fără copii, bogat, din Manhattan și narcisismul lor. Moviegoer ferește-te.

În cazul simulatoarelor de mers pe jos, există un model atât de clar de, ceea ce mi se pare, a unei lucrări mediocre care primește laude și adorații strălucitoare, încât mă întreb dacă nu există o anumită părtinire inerentă printre recenzorii de jocuri. Cred că recenzorii de jocuri nu sunt, în general, studenți la arte liberale și orice expunere la trope narative sau literare din genul lor preferat este cu adevărat nouă pentru ei. Dacă într-adevăr este așa, merită să știți ca consumator.

Deci, nu știu dacă genul este supraevaluat, dar ar putea fi. Poate că îmi lipsește ceva pe care oamenii îl scot din aceste jocuri în număr mare, care pur și simplu nu face clic pentru mine din orice motiv. Asta sunt curios să știu și de aceea am făcut această postare. Mulțumesc pentru lectură.

Distribuiți linkul

Defectul inerent al jocurilor video și capacitatea lor de a exprima idei și emoții artistic este faptul că elementele jocurilor video care fac toată expresia sunt elemente împrumutate de la alte medii. Jocurile video, ca mediu, pretind alegerea și introducerea jucătorilor ca fiind adevărata sa caracteristică care se separă de alte medii de artă. Totuși, nu pot face multe opțiuni și opțiuni pentru a exprima cu adevărat emoțiile și ideile fără a se baza pe alte medii pentru a transporta toată grosimea ideilor unui creator. Simulatoarele de mers pe jos, pentru mine, sunt cea mai blestematoare dovadă că acesta este cazul.

Introducerea jucătorului este redusă la elementele esențiale ale unui joc video prin mișcare și poate interacțiune cu obiecte, în funcție de joc. Simulatoarele de mers se bazează atât de mult pe imagini, muzică și scriere pentru a prezenta o idee că într-adevăr o mulțime de simulatoare de mers pe jos ar putea funcționa foarte bine ca povestiri scurte, filme, benzi desenate sau alte lucruri. Faptul că controlezi un personaj este doar o noutate și un truc pentru aceste jocuri. Cred că multe dintre aceste jocuri au povești și idei interesante, în special cu Gone Home, unde experiența ta cu povestea se bazează doar pe cât de mult îți pasă să explorezi de fapt pentru a descoperi intriga, dar totuși - asta este mai mult un truc mai bun decât un mecanic real în designul jocului care îmbunătățește complotul jocului.

Acestea fiind spuse, argumentul tău împotriva acestor jocuri se rezumă la „Nu-mi place povestea asta!” și apoi proclamându-le ca „supraevaluate” ca și cum nu știi cu adevărat cum ar trebui folosit termenul. Nu există prea multe de discutat aici, deoarece tocmai ați spus „nu se potrivesc cu filmele și poveștile” și continuați ca și cum ați crede că ați deschis de fapt o platformă pentru o discuție. În timp ce eu, pe de altă parte, am susținut un argument împotriva simulatoarelor de mers pe jos și a jocurilor, în general, fiind incapabil să ofer cu adevărat experiențe unice din cauza nevoii lor de a avea elemente din alte medii pentru a le pune în practică. Ceva pe care l-ai cam gândit când vorbeai despre „Ce rămâne”, dar nu ai mai spus nimic.

Sincer, cred că acest joc este atât de apreciat datorită modului în care simulează singurătatea, iar o fată care se interesează de tine și este flirty. nu glumesc.

Există, de fapt, o mulțime de dificultăți în localizarea jocurilor și a gameplay-ului doar prin interactivitate între tipurile de performanță. În prezent, o mulțime de spectacole și teatru întruchipat încurajează și se bazează pe diferite niveluri ale acestuia. Aveți dreptate să definiți interactivitatea ca aspect major de organizare a jocurilor ca mediu, dar cu siguranță nu aparține doar jocurilor.

Acestea fiind spuse, cea mai mare alegere a jocurilor video este schlock și sunt de acord că, cu jocurile video, în timp ce cred că au spus și pot spune povești grozave, atunci când narațiunea se concentrează, de 9 ori din 10 chiar vrei să faci altceva decât un joc. Ian Bogost scrie un articol interesant, chiar dacă un pic sever, despre acesta, susținând că, dacă înțelegem formele de artă prin aspectul pe care îl întruchipează cel mai mult - cum ar fi limbajul pentru poezie, spațiul pentru sculptură etc. - atunci experiențele narative sunt cel mai bine deservite de alte medii decât jocuri. Dacă mi se permite să teoretizez de ce, cred că jocurile sunt singura formă de artă pe care o poți da greș. Poți înțelege greșit un film, nu-ți poți forma deloc opinii despre el, dar nu se poate spune niciodată că l-ai eșuat în sensul finalizării în jocuri. Modul în care moartea și progresia funcționează în marea majoritate a jocurilor cu narațiuni se taie și afectează consumul acelei narațiuni, mai ales dacă ideea pe care a dictat-o ​​cu adevărat a fost să scrii o carte sau un film sau să te joci. Cred că spun că narațiunea jocului este cea mai bună atunci când este concepută având în vedere aspectele mediului de la început, nu când împărțiți un film între seriile de joc.

Jocul video, ca mediu, are componenta sa esențială (interactivitatea jucătorului), atât ca un avantaj major, cât și ca un dezavantaj atunci când vine vorba de povestire. Acolo nu sunt de acord cu ideea dvs. că intrarea/alegerile jucătorului nu pot face prea mult pentru a face acest lucru.

În zilele noastre, intrarea/alegerile jucătorilor este o componentă majoră în povestiri, grație arborelui de conversație/acțiune în care jucătorii aleg ce spun personajele și ce decizii critice iau. Arborele permite jucătorilor să formeze tipul de personaj dorit și să împingă jocul în direcția dorită.

Cât de mult face acest lucru este foarte dezbătut, dar nu cred că se poate contesta faptul că acest copac a devenit o metodă importantă și comună de a crea povești captivante. Mai mult decât atât, prin același copac „simulatorii de mers” realizează o mare parte din scufundarea și impactul lor.

Comentariul dvs. cu Gone Home despre modul în care povestea se bazează pe faptul că jucătorii au grijă suficient pentru a descoperi mai mult din poveste este, de asemenea, unul mare cu interactivitatea jucătorilor și unele jocuri, în special Viața este ciudată, au făcut acest lucru uimitor de bine. Ai putea pur și simplu să te joci prin joc și să experimentezi o poveste simplă, dar emoționantă. Cu toate acestea, dacă vă veți scufunda cu adevărat, puteți căuta apoi pentru a descoperi mici bucăți de poveste/dezvoltare de personaje/etc pentru a afla mai multe.

Deci, cât de dezvoltate sunt povestea/personajele și cât de expansivă este povestea depinde de cât de mult îi pasă jucătorului. Acest lucru nu poate fi realizat prin niciun alt mediu, cu excepția jocurilor video, și este un lucru obișnuit cu care romanele/filmele se luptă (echilibrarea ritmului cu povestea vs progresia complotului).

În ansamblu, nu cred că jocurile video se pot potrivi vreodată cu filmele/romanele, deoarece cred că jocurile video pur și simplu nu se pot descurca cu povești mari, globale și extrem de complexe. Seria Metal Gear Solid (și multe jocuri Square Enix) sunt exemple în acest sens. În schimb, cred că poveștile condensate și impactante se vor dovedi întotdeauna o alegere mai bună.

Probabil că acest tip de joc nu este chestia ta. Gone Home pentru mine este surprinzător de original în felul în care jucătorul compune narațiunea în sine - o face într-un mod pe care nu îl văzusem până acum și, pentru mine, s-a depus ca un titlu esențial în istoria modernă a jocurilor video. Firewatch Îmi împărtășesc o oarecare dezamăgire cu privire la ceea ce în cele din urmă este povestea, dar mediile și sentimentul de a fi pierdut în sălbăticie și unele dintre atingerile frumoase din joc au compensat-o. Ceea ce rămâne pentru Edith Finch pentru mine a fost minunat, inspirator și interactiv unic - indiferent dacă vă simțiți la fel sau nu, acea narațiune nu ar funcționa ca un joc decât un joc.

Într-un fel pot vedea criticile poveștilor din jocuri - dacă le scoți din context din experiență, ele pot părea ușor plate. Dar cred că este destul de obișnuit cu orice mediu vizual de fapt - la fel ca imaginile, sculpturile sau filmele, dacă ar putea fi rezumate în mod eficient prin povestirile lor, nu ați avea deloc nevoie de mediu.

„În mod surprinzător de original în modul în care jucătorul împarte narațiunea în sine”

Ați călătorit printr-o casă goală într-o progresie liniară și ați fost recompensați cu bucăți de poveste pe măsură ce progresați. Aproape fiecare joc cu o poveste face asta.

Lucrul care face ca Gone Home să iasă în evidență este faptul că este vorba despre materii sensibile la povești și finalul emoționant. Dacă nu vă pasă de așa ceva, nu există absolut nimic remarcabil în acest joc.

Nu sunt de acord. Mi-a plăcut jocul cu mult înainte să-mi dau seama despre ce este vorba. Parțial din cauza modului în care jocul s-a jucat cu așteptările tale - intrând, nici măcar nu știam ce gen era jocul, așa că mă așteptam la toate tipurile de clișee de groază.

Dar, în special, ceea ce face Gone Home foarte bine este să spui o poveste prin mediul ei. Elementele lăsate în jurul camerei cuiva vă oferă o imagine despre cine este cineva ca persoană, iar logodna provine din punerea împreună a narațiunii jocului din piesele sporadice. Sigur, jurnalele audio din jocuri precum BioShock au spus în prealabil o poveste prin piese sporadice, dar Gone Home a fost axat cu laser pe această idee mai presus de orice.

Nu pot spune că sunt de acord.

Ai un punct în care mecanicul propriu-zis - călătorind dintr-o locație în alta și învățând mai multe despre poveste - nu este tocmai un lucru unic, dar ceea ce a făcut-o așa (și ceea ce cred că a vrut să spună Alex) a fost modul în care a fost făcut.

Modul în care a făcut jocul a adăugat un nivel de mister, atmosferă și tensiune poveștii. Călătorind acasă într-o casă complet goală, cu lumină slabă, și trebuie să învățăm povești printr-un fel de investigație în care trebuie să căutați în mod activ notițe, să vedeți doodle-uri ici și colo și să încercați să înțelegeți împreună relația este foarte atrăgătoare. Crezusem inițial că ar fi putut exista un element de groază în joc atunci când l-am jucat prima dată.

Dezvoltatorul a adăugat, de asemenea, un grad mare de impact emoțional prin faptul că literele sunt povestite verbal (permițând jucătorilor să vadă starea emoțională a scriitorului, mai degrabă decât să o determine ei înșiși).

Toate acestea sunt extrem de importante pentru ceea ce a făcut din Gone Home un joc fantastic. Fără asta, mi-ar plăcea să fiu de acord cu PO, dar Gone Home este cu adevărat doar o poveste blândă.

Sunt de acord cu tine cu privire la faptul că elementul horror este un impact uriaș asupra jocului. Dar la finalizare și îți dai seama că nu s-a întâmplat nimic, întregul joc m-am simțit înșelat. Am continuat să trec prin casă așteptând să se întâmple ceva, orice, dar nimic nu s-a întâmplat vreodată. Am plătit 5 dolari pentru joc și nu m-am simțit niciodată atât de jefuit de un joc până acum. Cu excepția poate din Among the Sleep, dar acel joc a încercat cel puțin ceva nou schimbând perspectiva protagonistului.

Ha, mă întreb câți jucători au trecut prin aceeași experiență. Și eu am jucat întregul joc, așteptându-mă că ceva va continua să sară și să-mi sperie mințile.

A fost un aspect care a crescut foarte mult tensiunea și suspansul poveștii, iar dezvoltatorul probabil a făcut-o intenționat. Totuși, s-a simțit puțin acolo. După cum se dovedește, tensiunea din așteptarea a ceva înfricoșător este diferită de tensiunea care vine din îngrijorarea cu privire la un personaj din joc (care cred că ar fi putut fi ceea ce a vrut dezvoltatorul să vizeze).

Totuși, mi-a plăcut foarte mult Gone Home, astfel încât lipsa rezultatelor din acea tensiune nu m-a deranjat prea mult. Înțeleg de ce te-ai simțit înșelat.

P.S. Nu am mai auzit de „Printre somn”. L-am căutat și jocul mi se pare fascinant. Mulțumesc că mi-ai adus-o în atenție.

Așa cum TotalBiscuit a spus odată, cuvântul „supraevaluat” ar trebui eliminat din vocabularul criticilor, întrucât înseamnă, în esență, „Nu cred că altora ar trebui să le placă acest lucru la fel de mult ca și ei”. De cele mai multe ori argumentele sunt goale și pline de părtinire personală.

Cred că are utilizări. Modul în care oamenii vorbesc despre ceva sau îl evaluează, nu este egal cu plăcerea lor sau cu o comparație critică cu alte lucrări, deoarece există și alți factori arbitrari.

Filmele au tendința de a obține laude disproporționate în mass-media și sunt apreciate mai mult de spectatorii de pe IMDB sau RT, atunci când se ocupă de probleme sociale sau drepturi civile sau prezintă în mod proeminent un fel de underdog. Dacă vorbești foarte mult despre așa ceva, oamenii îi pot face să se simtă mai bine cu ei înșiși și să acționeze ca o modalitate de a se opune.

Conținutul erotic și umorul slab sunt un exemplu de ceva care poate provoca efectul opus. Oamenii se pot simți cu ușurință jenați să recunoască cât de mult se bucură de aceștia și să-și reduiască opinia sau să mintă direct despre modul în care au perceput-o.

Apoi, există o mulțime de diferențe între cât de critici vor fi oamenii atunci când se uită la lucruri diferite și își modelează opinia pe așteptări.

Înțeleg ce vrei să spui, dar cred că termenul este util pentru a descrie atunci când laudele din partea unora, în special a celor cu voci mai puternice, s-ar putea să nu reflecte opiniile mai frecvente. (De asemenea, în lucruri cuantificabile, cum ar fi sportul, chiar și o opinie foarte răspândită ar putea fi de fapt dubioasă).

De exemplu, o teorie despre simulatoarele de mers este că mulți jurnaliști îi plac mai mult decât jucătorii obișnuiți, deoarece sunt mai interesați de poveste, artă, mesaj etc. decât mecanica jocului. Critica extremă este că astfel de jurnaliști de joc nu sunt deloc jucători și se prefac mai degrabă ca critici de artă/film, așa că un joc cu mecanici puțin sau deloc este perfect.

Am sentimentul acesta, dar dacă ne extindem prea mult aprecierea pentru „opinia comună”, atunci Call of Duty, Minecraft și Battlefield devin jocuri mai bune decât Witcher 3 pur și simplu pentru că mai mulți oameni oferă voluntariat mai multe ore în ele.

Nu suntem prea departe de jurnaliști, deoarece opiniile noastre detaliate sunt minoritare, chiar și în rândul jucătorilor.

Critica în sine este plină de prejudecăți personale. Nu există un critic obiectiv și să te prefaci ca atare ar fi doar o prostie.

Nu sunt de acord că nu există un critic obiectiv. Cu toate acestea, un critic obiectiv nu ar fi util pentru majoritatea oamenilor, deoarece gusturile personale pot face anumite puncte bune pentru unii, rele pentru alții. În plus, cel mai bun mod de a critica obiectiv jocurile ar fi să compare mecanica acestor jocuri cu altele, astfel încât publicul criticului ar fi trebuit să fi jucat destule jocuri pentru ca comparațiile să aibă sens pentru ele.

Am adus la cunoștință acest subiect înainte și înainte ca cineva să asocieze din nou cu Objective FF13 Review, videoclipul a fost foarte exagerat și destul de lipsit de sens.

Doar afirmați că pot exista critici obiective fără a aduce în discuție puncte reale. Nucleul criticului vine din opinia personală și mai ales în cazul divertismentului provine din gust. Compararea mecanicii poate avea, de asemenea, interpretări foarte diferite, în funcție de gust, cum ar fi cineva care are gust în jocurile casual, îi face să revizuiască cu asprime jocurile competitive din cauza densității informațiilor sau cineva dintr-o anumită marcă de jucători care consideră că un joc precum CS este evident frustrant din cauza concentrarea sa pe poziționare vs mișcare activă în timpul unui luptă de incendiu, în UT.

Revenind la punctul inițial, supraevaluat poate fi un termen util, stabiliți o diferență de opinie față de consensul general și apoi puteți oferi puncte care să vă susțină opiniile. Critica în sens modern este mult mai mult un preț de opinie decât un sistem obiectiv de recompensare, ceea ce face ca toți criticii notabili să aibă o greutate mare este vocea și punctul lor de vedere unic. Majoritatea jucătorilor acționează ca și recenziile și scorurile sunt un joc cu sumă zero, atunci când nu este deloc cazul.

Am adus puncte, chiar îmi folosești punctele în răspunsul tău. Dacă doriți exemple de criterii obiective pentru a judeca jocurile, există consistență a frameratei, timp de răspuns, utilizare și eficiență a interfeței, practic orice metrică pe care QA ar folosi-o în timpul testării jocului. Și da, compararea valorilor între jocuri variază în funcție de gusturi, dar dacă îi spui cuiva, mecanicul din jocul x este ca jocul y, atunci ei vor avea o idee foarte bună dacă ar dori sau nu acel mecanic în joc x pe baza experienței lor în jocul y.

Răspuns cu întârziere de 1 lună:
De asemenea, cred că „subevaluat” ar trebui tăiat, deoarece de obicei înseamnă „trecut cu vederea” sau „joc popular incredibil de nenorocit”